BipedPlus

Ep.0 — 为何而建 · Squash & Stretch · 绑定流水线的现实

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概述

这是一个介绍视频,说明了为何要制作 BipedPlus、在实际工作中反复出现的绑定与流水线问题是什么,以及这个工具试图从哪个方向解决这些问题。
重点在于理解背景与理念,而非如何按工具按钮。

本视频涵盖的核心主题

1. 反复出现的绑定基础工作

在许多制作公司担任 Technical Artist 或首席绑定师时,每次换公司都会重复相似的工作。

  • 零开始重建绑定指南、命名规范和骨骼体系
  • 无论是初创公司、中小企业还是大企业,都要重复从头(等级 1〜5)开始积累,直至达到制作水平(视频:等级 30)的过程
  • 每个项目情况不同,根基虽相似却每次都要重置的经历

BipedPlus 的目的是减少这种重复成本,让你能在共同的基础上立即开始工作。

2. Squash & Stretch(挤压与拉伸)与韩国游戏

动画12原则中的第一个——Squash & Stretch,对于夸张、节奏和生动感至关重要。

  • 仅从游戏内视频中也可以看出,有无 Squash & Stretch 对表现水平的影响巨大
  • 原神、守望先锋等海外和全球大作大胆运用了骨骼变形
  • 在韩国游戏内视频中,许多情况下由于绑定系统无法支持,该技法根本没有得到运用
  • 这并不是因为游戏引擎而不可能实现。 只要结构正确,完全可以实现

BipedPlus 的目标是在绑定阶段支持 Stretch/Squash/Scale 表现,让动画师能够实现所需的夸张效果。

3. 碎片化的工具环境

3ds Max 绑定生态系统中有许多有用的脚本和插件,但它们四散各处

  • 没有共同标准,知识只作为个人经验积累
  • 难以找到哪些工具是最新的或推荐的

BipedPlus 不是万能工具。 其方向是将基于 Biped 的高级绑定构建和动画辅助所需的功能整合到一个包中。

4. 绑定是重要但不显眼的部分

  • 建模、动画、特效通过视觉很容易获得反馈
  • 绑定涉及数据结构、效率和流水线,艺术总监和制作人难以直接感受
  • 即便如此,尊重1〜2 名动画 TA 和绑定师的意见,可以防止以下问题

实际现场案例:FBX 导出地狱

  • 每个角色导出方式各不相同(是否有根节点、轴向、是否包含武器等)
  • 没有绑定师/TA,动画师各自绑定 → 无法统一规范
  • 场景和角色越多,手动导出耗费的时间越长,甚至需要数周
  • 自动化和规范统一后,有80小时 → 3小时大幅缩短的案例

教训: 即使视觉效果出色,内部流水线一旦崩溃,整体进度就会动摇。

5. Biped 固有的陷阱——Clavicle(锁骨)示例

Biped 的默认设置中,Clavicle 被设置为 4 个,与 Spine 的连接在结构上也可能很别扭

  • 意外的影响会传播到颈部和肩部的运动
  • 一旦骨骼连接结构(父子关系)偏移后动画不断叠加,就难以恢复

BipedPlus 旨在通过一致地提供适合游戏引擎的骨骼连接结构和蒙皮骨骼布置,来减少这些瓶颈。

6. BipedPlus 的目标

目标 说明
适合引擎的骨骼结构 提供适合 Unreal、Unity 等的连接和轴向
Stretch/Squash/Scale 扩大动画师的表现自由度
完整包 Build、Figure、Skin、Picker、Ani Utils 等集于一个工具
指南共享 提供命名和骨骼规则等常识级别的文档
提升中间基准线 将现场绑定水平差距提升至最低标准线

无论公司规模或基础设施水平(等级 5〜60),目标都是帮助实现可立即使用的实践技能流水线整理

BipedPlus UI 预览(视频后半段)

视频后半段简短介绍了实际工具界面。

  • 面板停靠 — 将 BipedPlus 窗口附着在 3ds Max 旁边使用
  • Build 之后 Stretch/Squash 等各种表现和辅助功能
  • 从 ep.1 开始,教程按顺序从 Build 选项卡开始进行

特别适合哪些人

  • 每次换公司都需要重新制定绑定指南的人
  • 基于 Biped 但想要使用 Squash & Stretch 的动画师和 TA
  • 每个角色的导出和流水线都不相同的制作团队
  • 想在没有基础设施的初期项目中建立标准的团队

致责任人和团队负责人

  • 动画 Technical Artist 和绑定师是艺术团队的润滑剂。不需要很多
  • 文件结构、导出规则、参考结构的提案,只有在团队负责人和艺术总监理解并做出决定时才能实际落地
  • 即使绑定不直接呈现在画面上,它也支撑着建模、动画、特效的品质

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