BipedPlus

Ep.16 — Customizing 01: Hierarchy 结构

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本文档帮助您理解 BipedPlus 构建结果的 Hierarchy,并了解在哪里附加自定义内容(披风、手环等)。

Hierarchy View 是核心。 Layer View 仅用于整理和显示——不是绑定的基础。

1. 为什么需要本文档

BipedPlus 通过 Auto Rigging 快速构建结构。
但每个工作室的命名、道具和附加控制器各不相同。
理解结构,就能找到自定义的位置。

2. 构建后的四大组结构

场景
├── Grp_Mod          (建模组)      ← 原始网格
├── Grp_Sys          (系统组)      ← 只需存在于场景中的辅助物 / INFO 等
├── Grp_RigModule    (骨架模块组)   ← 手臂/腿/头部模块 + Space
└── Root / Skin 树   (蒙皮骨骼)    ← 引擎导出用骨骼
作用 用户要做的事
建模组 (Grp_Mod) 角色原始网格 将所有网格放入此处
系统组 (Grp_Sys) 只需存在于场景中的节点 INFO、辅助物、系统节点——动画师不得触碰
骨架模块组 (Grp_RigModule) 手臂/腿/头部模块 + Space 自定义的主要工作区域
蒙皮骨骼 用于引擎导出的最终骨骼 蒙皮与导出的基准

3. RigModule 内的两个 Space

含义 使用者
Grp_Admin_Space BipedPlus 内部计算用 Space 普通工作中几乎不会触碰
Grp_Custom_Space 与最终骨骼位置对齐的 Space 集合 放置披风、手环、道具等自定义内容的地方

Space 是什么? 一个跟随特定节点位置、旋转、缩放的组。

实际操作示例 — Create Space by Selection

  1. 选择目标骨骼(例:Skin_Hand
  2. 执行 Edit_Utils → Create Space by Selection
  3. 将生成的 Space 移动到 Grp_Custom_Space 中(推荐)
  4. 将手环、额外骨骼或控制器放在该 Space 下方

4. 自定义规则

类型 内容
✅ 可以做的 建模 → 建模组,创建 Space 后放置自定义节点,添加控制用 Ctrl
❌ 不能触碰的 INFO 节点(存储绑定数据),Admin Space 主干(内部计算)

为什么使用父级 Skin 骨骼而非 Seg 骨骼

示例 推荐
父级 Skin 骨骼 Skin_Spine1 — Space 和自定义的基准
Seg 骨骼 Skin_Spine1_Seg — 可能受 Stretch 缩放影响

5. 检查清单

  • [ ] 能够在 Hierarchy View 中区分4个主要组
  • [ ] 所有建模内容只放入建模组
  • [ ] 自定义内容放在 Grp_Custom_Space + 目标骨骼 Space 下方
  • [ ] 不仅仅做 Skin Parent,还要创建控制用 Ctrl
  • [ ] 不触碰 INFO 节点
  • [ ] 不仅凭 Layer 视图判断结构

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