BipedPlus
Ep.16 — Customizing 01: Hierarchy 结构
下载 Markdown📺 本集视频:https://www.bilibili.com/video/BV1TSNx6YETT
📺 Bilibili 频道:https://space.bilibili.com/3706990259865792
本文档帮助您理解 BipedPlus 构建结果的 Hierarchy,并了解在哪里附加自定义内容(披风、手环等)。
Hierarchy View 是核心。 Layer View 仅用于整理和显示——不是绑定的基础。
1. 为什么需要本文档
BipedPlus 通过 Auto Rigging 快速构建结构。
但每个工作室的命名、道具和附加控制器各不相同。
理解结构,就能找到自定义的位置。
2. 构建后的四大组结构
场景
├── Grp_Mod (建模组) ← 原始网格
├── Grp_Sys (系统组) ← 只需存在于场景中的辅助物 / INFO 等
├── Grp_RigModule (骨架模块组) ← 手臂/腿/头部模块 + Space
└── Root / Skin 树 (蒙皮骨骼) ← 引擎导出用骨骼
| 组 | 作用 | 用户要做的事 |
|---|---|---|
建模组 (Grp_Mod) |
角色原始网格 | 将所有网格放入此处 |
系统组 (Grp_Sys) |
只需存在于场景中的节点 | INFO、辅助物、系统节点——动画师不得触碰 |
骨架模块组 (Grp_RigModule) |
手臂/腿/头部模块 + Space | 自定义的主要工作区域 |
| 蒙皮骨骼 | 用于引擎导出的最终骨骼 | 蒙皮与导出的基准 |
3. RigModule 内的两个 Space
| 组 | 含义 | 使用者 |
|---|---|---|
Grp_Admin_Space |
BipedPlus 内部计算用 Space | 普通工作中几乎不会触碰 |
Grp_Custom_Space |
与最终骨骼位置对齐的 Space 集合 | 放置披风、手环、道具等自定义内容的地方 |
Space 是什么? 一个跟随特定节点位置、旋转、缩放的组。
实际操作示例 — Create Space by Selection
- 选择目标骨骼(例:
Skin_Hand) - 执行 Edit_Utils → Create Space by Selection
- 将生成的 Space 移动到
Grp_Custom_Space中(推荐) - 将手环、额外骨骼或控制器放在该 Space 下方
4. 自定义规则
| 类型 | 内容 |
|---|---|
| ✅ 可以做的 | 建模 → 建模组,创建 Space 后放置自定义节点,添加控制用 Ctrl |
| ❌ 不能触碰的 | INFO 节点(存储绑定数据),Admin Space 主干(内部计算) |
为什么使用父级 Skin 骨骼而非 Seg 骨骼
| 示例 | 推荐 | |
|---|---|---|
| 父级 Skin 骨骼 | Skin_Spine1 |
✅ — Space 和自定义的基准 |
| Seg 骨骼 | Skin_Spine1_Seg |
❌ — 可能受 Stretch 缩放影响 |
5. 检查清单
- [ ] 能够在 Hierarchy View 中区分4个主要组
- [ ] 所有建模内容只放入建模组
- [ ] 自定义内容放在
Grp_Custom_Space+ 目标骨骼 Space 下方 - [ ] 不仅仅做 Skin Parent,还要创建控制用 Ctrl
- [ ] 不触碰 INFO 节点
- [ ] 不仅凭 Layer 视图判断结构