BipedPlus

Ep.12 — Bone Mirror

下载 Markdown

💡 本教程视频同步发布于我们的 Bilibili 频道。如遇 YouTube 播放不畅,欢迎前往 Bilibili 观看,感谢您的支持与理解!

📺 Bilibili 频道:https://space.bilibili.com/3706990259865792

概述

用于将只在一侧创建的额外骨骼 复制到对侧
介绍使用BipedPlus Edit Utils → Bone Mirror的方法,以替代容易产生位移的3ds Max默认Bone Mirror

Bone Mirror = 骨骼放置·创建阶段。姿势的左右复制请使用Ani Utils(Ep.9·14)。

Max默认Bone Mirror — 有何不便

  • 以所选骨骼的轴心(原点)为基准进行镜像,常导致与角色中心(X=0)的镜像不对齐。
  • 要修正需要手动计算世界X坐标,非常麻烦

BipedPlus Bone Mirror — 使用方法

打开Edit Utils区域的Bone Mirror

选项(简化说明)

选项 含义
Mirror Plane 镜像平面 — 通常为YZ平面(= 从角色正面看左↔右翻转)
X Flip X轴为基准翻转
Headless Axis 镜像时以哪个轴为基准旋转 — Biped通常为Z。建议保持默认值
        │ 镜像平面 (YZ)
   Left │ Right
   ────┼────
        │

步骤

  1. 全选作为镜像基准的骨骼(通常为Left侧链)。
  2. HierarchyParent — 确保子骨骼结构得以保留(最初可能需要手动锁定Parent)。
  3. 执行Mirror
  4. 确认Left / Right名称是否按规则更改。
  5. 移动并测试Z轴旋转等是否对称

使用场景

  • 像Ep.11那样只在一侧创建自定义Hair·道具骨骼,然后复制到对侧时。
  • 需要基于正面的对称来替代Max默认Mirror时。

注意事项

  • Hierarchy Parent设置不当可能导致父节点断开或层级树损坏。
  • 不要随意更改Headless Axis
  • 镜像后执行Rigging Info Update(Ep.10)。

需要更多帮助?

联系支持