BipedPlus

Ep.0 — 왜 만들었나 · Squash & Stretch · 리깅 파이프라인의 현실

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개요

BipedPlus를 왜 만들었는지, 현장에서 반복되는 리깅·파이프라인 문제가 무엇인지, 그리고 이 툴이 어떤 방향으로 해결하려는지를 설명하는 소개 영상입니다.
툴 버튼을 누르는 방법보다 배경과 철학을 이해하는 데 초점을 맞춥니다.

이 영상에서 다루는 핵심 주제

1. 반복되는 리깅 기초 공사

많은 프로덕션에서 Technical Artist·리드 리거로 일할 때, 회사를 옮길 때마다 비슷한 일이 반복됩니다.

  • 리깅 가이드라인·네이밍 규칙·본 체계를 처음부터 다시 세우기
  • 스타트업·중소·대기업 모두 처음(레벨 1~5)부터 다시 쌓아 프로덕션 수준(영상: 레벨 30)까지 올리는 작업을 반복
  • 프로젝트마다 사정이 달라 근간은 비슷한데 매번 리셋되는 경험

BipedPlus는 이 반복 비용을 줄이고, 공통된 기반 위에서 바로 작업할 수 있게 하려는 목적이 있습니다.

2. Squash & Stretch(스트레칭·스쿼시)와 한국 게임

애니메이션 12원칙 중 첫 번째인 Squash & Stretch는 과장·리듬·생동감에 필수적입니다.

  • 인게임 영상만 봐도 스트레칭·스쿼시 유무로 표현 수준이 크게 달라집니다
  • 젤레스 존, 오버워치 등 해외·글로벌 타이틀은 과감한 본 변형을 활용합니다
  • 한국 인게임에서는 리깅 시스템이 받쳐주지 못해 기법 자체가 잘 쓰이지 않았던 경우가 많습니다
  • 게임 엔진이라서 불가능한 것이 아닙니다. 구조만 맞으면 충분히 가능합니다

BipedPlus는 Stretch/Squash/Scale 표현을 리깅 단계에서 지원해, 애니메이터가 원하는 과장을 낼 수 있게 하는 것을 목표로 합니다.

3. 파편화된 도구 환경

3ds Max 리깅 생태계에는 유용한 스크립트·플러그인이 많지만 뿔뿔이 흩어져 있습니다.
- 공통 표준이 없어 개인 노하우로만 축적
- 어떤 툴이 최신·권장인지 찾기 어려움

BipedPlus는 만능 툴이 아닙니다. Biped 기반 고급 리깅 빌드와 애니메이션 보조에 필요한 기능을 한 패키지로 모으는 방향입니다.

4. 리깅은 눈에 잘 안 보이지만 중요한 파트

  • 모델링·애니메이션·이펙트는 비주얼로 피드백이 쉽습니다
  • 리깅은 데이터 구조·효율·파이프라인 쪽이라 아트 디렉터·PD 입장에서 와닿기 어렵습니다
  • 그럼에도 애니메이션 TA·리거 1~2명의 의견을 존중하면, 아래 같은 문제를 막을 수 있습니다

실제 현장 사례: FBX 익스포트 지옥

  • 캐릭터마다 익스포트 방식이 제각각 (루트 유무, 축 방향, 무기 포함 여부 등)
  • 리거·TA 없이 애니메이터가 각자 리깅 → 규칙 통일 불가
  • 씬·캐릭터 수가 많을수록 수작업 익스포트에 수주가 소요
  • 자동화·규칙 통일 후 80시간 → 3시간 수준으로 단축된 사례도 있음

교훈: 비주얼이 뛰어나도 내부 파이프라인이 무너지면 전체 일정이 흔들립니다.

5. Biped 고유의 함정 — Clavicle(쇄골) 예시

Biped 기본 설정에서는 Clavicle이 4개로 잡히고, Spine과의 연결도 구조상 어색한 경우가 있습니다.
- 목·어깨 움직임에 의도치 않은 영향이 전파
- 한번 본 연결 구조(부모–자식 관계) 가 어긋난 채로 애니메이션이 쌓이면 돌이키기 어려움

BipedPlus는 게임 엔진에 맞는 본 연결 구조·스킨 본 배치를 일관되게 제공해, 이런 병목을 줄이려 합니다.

6. BipedPlus가 지향하는 것

목표 설명
엔진에 맞는 본 구조 Unreal·Unity 등에 맞는 연결·축 방향 제공
Stretch/Squash/Scale 애니메이터 표현 자유도 확대
풀 패키지 Build, Figure, Skin, Picker, Ani Utils 등 한 툴에서
가이드라인 공유 네이밍·본 규칙 등 공통 상식 수준의 문서 제공
중간 평준화 현장 리깅 격차를 최소 기준선까지 끌어올리기

회사 규모·인프라 수준(레벨 5~60)과 관계없이, 바로 쓸 수 있는 실무 기술파이프라인 정돈을 돕는 것이 목표입니다.

BipedPlus UI 미리보기 (영상 후반)

영상 후반에서는 실제 툴 화면이 잠깐 소개됩니다.
- 패널 도킹 — BipedPlus 창을 3ds Max 옆에 붙여서 사용
- Build 이후 Stretch/Squash 등 다양한 표현·보조 기능
- 이후 ep.1부터 Build 탭부터 순서대로 튜토리얼 진행

누구에게 특히 도움이 되나

  • 회사마다 리깅 가이드라인을 매번 새로 짜야 하는 분
  • Biped 기반인데 Squash & Stretch를 쓰고 싶은 애니메이터·TA
  • 익스포트·파이프라인이 캐릭터마다 다른 프로덕션
  • 인프라가 없는 초기 프로젝트에서 기준을 잡고 싶은 팀

책임자·팀장님께

  • 애니메이션 Technical Artist·리거는 아트팀의 윤활유 역할입니다. 많을 필요는 없습니다
  • 파일 구조·익스포트 규칙·레퍼런스 구조 제안은 팀장·아트 디렉터의 이해와 결정이 있을 때 현실적으로 적용됩니다
  • 리깅은 화면에 직접 드러나지 않아도, 모델링·애니·이펙트 품질을 받쳐 줍니다

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