BipedPlus
Ep.17 — Customizing 02: 层级系统
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本文档说明 BipedPlus 默认层级的内容,以及各层应放置什么。
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1. Hierarchy 是核心,Layer 用于分类
| Hierarchy | Layer | |
|---|---|---|
| 作用 | 父子、Space、约束关系 | 节点分组、显示/隐藏、工作便利性 |
| 重要性 | 根本 | 整理与运营便利 |
Layer 定义的是"东西放在哪里分组",而不是"它们是如何连接的"。
理解结构时,始终按 Hierarchy → Layer 的顺序进行。
2. BipedPlus 默认层级映射
| 层(作用) | 放置内容 | 备注 |
|---|---|---|
| Biped | Biped 骨骼(Bip001…) |
仅 Biped 系统骨骼 |
| Ctrl | 动画师直接操作的主控制器 | 手环、披风等自定义 Ctrl 也放这里 |
| Ctrl_Seg | Twist / Seg 等细节控制器 | 微调用 |
| Ctrl_Seg_Pin | Stretch / Squash 用 Pin · Shape 类 | 钳子式控制器 |
| Init_Ctrl | Figure 模式用 Init 控制器 | 装配阶段。动画工作中通常隐藏 |
| Modeling | 网格·道具建模 | 与 Hierarchy 中的建模组对应 |
| Skin | 蒙皮骨骼 | 引擎导出的核心 |
| Sys | 系统节点 | 参见下方 Sys 规则 |
3. Skin vs Ctrl — 角色分离
| Skin | Ctrl | |
|---|---|---|
| 目的 | 网格变形 · 引擎骨骼 | 动画师操作 |
| 角色 | 导出基准 | 动画界面 |
Player 用户主要只需操作 Ctrl(+ Picker)。
Ctrl vs Ctrl_Seg 区分标准
- 是否应用了缩放,是主控制器还是精细调整元素
- 可根据团队偏好调整。关键是确保动画师需要操作的和不需要操作的不会混淆。
4. Sys 层规则
满足以下任一条件(或两者都满足)则属于 Sys:
- 不需要属于任何 Hierarchy——只需存在于场景中
- 动画师不需要触碰
示例:INFO 数据节点、Offset(Ctrl 放 Ctrl 层,Offset 推荐放 Sys)、Shadow 辅助物
5. 自定义放置快速指南
| 追加内容 | Hierarchy | Layer |
|---|---|---|
| 网格(帽子、口袋) | 建模组 | Modeling |
| 动画师用控制器 | Custom Space 下方 | Ctrl |
| Twist / 细节 | 遵循模块规则 | Ctrl_Seg |
| 绝对不能触碰的 | 系统组 | Sys |
| 引擎骨骼 | Skin 树 | Skin |
6. 给 Player(动画师)的一句话
Edit 界面已经被隐藏。最好不要触碰 Init_Ctrl 或 Sys。
如需修改,请联系内部绑定负责人。