BipedPlus

Ep.17 — Customizing 02: 层级系统

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本文档说明 BipedPlus 默认层级的内容,以及各层应放置什么。

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1. Hierarchy 是核心,Layer 用于分类

Hierarchy Layer
作用 父子、Space、约束关系 节点分组、显示/隐藏、工作便利性
重要性 根本 整理与运营便利

Layer 定义的是"东西放在哪里分组",而不是"它们是如何连接的"。
理解结构时,始终按 Hierarchy → Layer 的顺序进行。

2. BipedPlus 默认层级映射

层(作用) 放置内容 备注
Biped Biped 骨骼(Bip001… 仅 Biped 系统骨骼
Ctrl 动画师直接操作的主控制器 手环、披风等自定义 Ctrl 也放这里
Ctrl_Seg Twist / Seg 等细节控制器 微调用
Ctrl_Seg_Pin Stretch / Squash 用 Pin · Shape 类 钳子式控制器
Init_Ctrl Figure 模式用 Init 控制器 装配阶段。动画工作中通常隐藏
Modeling 网格·道具建模 与 Hierarchy 中的建模组对应
Skin 蒙皮骨骼 引擎导出的核心
Sys 系统节点 参见下方 Sys 规则

3. Skin vs Ctrl — 角色分离

Skin Ctrl
目的 网格变形 · 引擎骨骼 动画师操作
角色 导出基准 动画界面

Player 用户主要只需操作 Ctrl(+ Picker)

Ctrl vs Ctrl_Seg 区分标准

  • 是否应用了缩放是主控制器还是精细调整元素
  • 可根据团队偏好调整。关键是确保动画师需要操作的和不需要操作的不会混淆

4. Sys 层规则

满足以下任一条件(或两者都满足)则属于 Sys:

  1. 不需要属于任何 Hierarchy——只需存在于场景中
  2. 动画师不需要触碰

示例:INFO 数据节点、Offset(Ctrl 放 Ctrl 层,Offset 推荐放 Sys)、Shadow 辅助物

5. 自定义放置快速指南

追加内容 Hierarchy Layer
网格(帽子、口袋) 建模组 Modeling
动画师用控制器 Custom Space 下方 Ctrl
Twist / 细节 遵循模块规则 Ctrl_Seg
绝对不能触碰的 系统组 Sys
引擎骨骼 Skin 树 Skin

6. 给 Player(动画师)的一句话

Edit 界面已经被隐藏。最好不要触碰 Init_Ctrl 或 Sys
如需修改,请联系内部绑定负责人

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