BipedPlus
Ep.7 — Edit Utils · Quick Connect · 骨骼 Stretch/Squash
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概述
Edit Utils 选项卡 — 用于绑定修改和连接阶段的功能。
其职责与 Ani Utils(动画)不同 — 绑定师和 TA 主要在修改骨架时使用 Edit Utils。
Edit Utils vs Ani Utils
| 选项卡 | 谁·何时使用 | 示例 |
|---|---|---|
| Edit Utils | 创建或修改绑定时 | 骨骼连接、关闭 Stretch |
| Ani Utils | 制作动画时 | 关键帧、姿势镜像、重置 |
Quick Connect — 控制器与骨骼的连接
一次性建立"移动此控制器,该骨骼跟随"的连接。
步骤(视频顺序)
- 打开 Edit Utils → Quick Connect 区域。
- 在控制器侧列表中添加驱动方(控制器)。
- 在骨骼侧列表中添加被驱动方(蒙皮骨骼等)。
- Find(按名称查找) — 自动选择 Left Arm ↔ Left Arm 这样名称成对的对象。
- 在连接方式中选择 Local Matrix Auto Parent → 点击 Connect 按钮。
- 移动控制器,确认骨骼是否跟随运动。
推荐 Local Matrix Auto Parent 的原因: 结构简单,连接后位置和旋转也易于保持接近 0(与模拟工具、Spring Magic 的关联参见 Ep.11)。
其他连接方式
- 支持 Point Constraint、Wire Parameters 等多种方式。
- 大多数情况下,Local Matrix Auto Parent 单独使用即可。
关闭 Stretch / Squash
BipedPlus 支持 Stretch & Squash(拉伸和挤压),但并不是所有骨骼都需要始终开启。
为何要关闭
- 对 Stretch 已开启的骨骼施加缩放时,蒙皮网格可能跟着拉伸。
- 不使用 Squash & Stretch 演出的骨骼应将 Stretch 选项设为 OFF。
方法
- 在 Edit Utils 中选择目标骨骼。
- 关闭 Stretch / Squash 相关选项。
- 同时确认 Align 相关选项。
- 测试姿势和缩放 → 确认蒙皮撕裂是否减少。
此选项可能在 Max 默认 Skin Modifier 中不存在,因此在 BipedPlus Edit Utils 中进行管理。
自定义骨骼长度(Bone Tip)
- 在视口中将骨骼端点长度调整得更美观(视频后半段)。
- 与 Stretch OFF 结合使用,仅整理视觉效果而不影响动画。
注意事项
- Connect 前统一命名规则(Left/Right、Ctrl 前缀等),Find 会更准确。
- 叠加多种连接方式可能导致混乱 → 优先使用 Local Matrix Auto Parent。
- 请提前区分用于演出的 Stretch ON 骨骼和 OFF 骨骼。