BipedPlus

Ep.7 — Edit Utils · Quick Connect · 骨骼 Stretch/Squash

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概述

Edit Utils 选项卡 — 用于绑定修改和连接阶段的功能。
职责与 Ani Utils(动画)不同 — 绑定师和 TA 主要在修改骨架时使用 Edit Utils。

Edit Utils vs Ani Utils

选项卡 谁·何时使用 示例
Edit Utils 创建或修改绑定时 骨骼连接、关闭 Stretch
Ani Utils 制作动画 关键帧、姿势镜像、重置

Quick Connect — 控制器与骨骼的连接

一次性建立"移动此控制器,该骨骼跟随"的连接。

步骤(视频顺序)

  1. 打开 Edit Utils → Quick Connect 区域。
  2. 控制器侧列表中添加驱动方(控制器)。
  3. 骨骼侧列表中添加被驱动方(蒙皮骨骼等)。
  4. Find(按名称查找) — 自动选择 Left Arm ↔ Left Arm 这样名称成对的对象。
  5. 在连接方式中选择 Local Matrix Auto Parent → 点击 Connect 按钮。
  6. 移动控制器,确认骨骼是否跟随运动。

推荐 Local Matrix Auto Parent 的原因: 结构简单,连接后位置和旋转也易于保持接近 0(与模拟工具、Spring Magic 的关联参见 Ep.11)。

其他连接方式

  • 支持 Point Constraint、Wire Parameters 等多种方式
  • 大多数情况下,Local Matrix Auto Parent 单独使用即可。

关闭 Stretch / Squash

BipedPlus 支持 Stretch & Squash(拉伸和挤压),但并不是所有骨骼都需要始终开启。

为何要关闭

  • 对 Stretch 已开启的骨骼施加缩放时,蒙皮网格可能跟着拉伸
  • 不使用 Squash & Stretch 演出的骨骼应将 Stretch 选项设为 OFF

方法

  1. 在 Edit Utils 中选择目标骨骼
  2. 关闭 Stretch / Squash 相关选项。
  3. 同时确认 Align 相关选项。
  4. 测试姿势和缩放 → 确认蒙皮撕裂是否减少

此选项可能在 Max 默认 Skin Modifier 中不存在,因此在 BipedPlus Edit Utils 中进行管理。

自定义骨骼长度(Bone Tip)

  • 在视口中将骨骼端点长度调整得更美观(视频后半段)。
  • Stretch OFF 结合使用,仅整理视觉效果而不影响动画。

注意事项

  • Connect 前统一命名规则(Left/Right、Ctrl 前缀等),Find 会更准确。
  • 叠加多种连接方式可能导致混乱 → 优先使用 Local Matrix Auto Parent
  • 提前区分用于演出的 Stretch ON 骨骼和 OFF 骨骼。

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