BipedPlus

Ep.1 — Preset · Biped Style · Build 选项卡

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概述

这是在首次启动 BipedPlus 后,在 Build 选项卡中设置绑定基本骨架并通过 Build 生成的过程。
一次性配置 Preset、Human/Beast 类型以及 Spine、Twist、Hip、Prop 等选项。

前期准备

  • BipedPlus 已安装到 3ds Max 并以面板形式附着
  • 示例角色网格(视频:Mabel)或自己项目的角色

Build 选项卡 = 首次创建绑定时使用的设置界面。在这里选择选项并按下 Build 按钮,即可生成骨骼和控制器。

分步指南

1. Preset(预设)

  1. 确认 Build 选项卡顶部的 Preset 区域。
  2. 将每个制作项目中常用的选项组合用 SaveSave As 保存起来。
  3. 切换到其他项目时,加载保存的 Preset 即可快速切换。
  4. 视频中以默认值进行。

2. Biped Style(Human / Beast)

类型 用途
Human(人形) 普通人型角色
Beast(兽形) 兽类型 — 脚部有 4 个 Leg Link 等,结构不同
  1. 根据角色类型选择 HumanBeast
  2. Beast 在新场景中预览以确认整体结构(脚部 4 链接等),然后选择适合目标角色的类型。
  3. 示例角色(Mabel)使用 Human + 身高 170(根据需要调整,也可在 Figure Mode 中重新设置)。

3. Build 选项设置

Spine · Leg · Finger

  • Spine:Biped 脊柱骨骼数量
  • Leg Link:默认 3(Thigh–Knee–Foot 等)
  • Finger:5 根,确认链接数量

Twist(扭曲)

  • 默认 3 个 — 以肘部为基准,Upper Arm 和 Forearm 各 3 个
  • 次文化·主机级游戏(鸣潮、原神等)标准建议 3 个
  • 当 Leg Link 为 4(Beast)时,Horse Link 也各自增加 3 个

Hip · Extra(6-Dart)

  • 抬高 Hip(臀部)时,为避免裙子和腰部显得不自然,会生成 6 个周围进行补正的小控制器。(视频中称为"6-Dart")
  • 裙子角色只需开启裙子选项即可。

Corrective(修正)

  • 膝盖和肘部 Corrective 骨骼 — 手臂和腿部弯曲 90° 时,自然地修正约 45°
  • 建议默认勾选

Prop

勾选数量 结果
1 单侧
2 双侧
3 双侧 + 中间

示例角色没有武器 → 全部取消勾选

Rigging Info

  • 是否创建存储镜像、默认姿势和重置所需信息的配置块
  • 建议勾选(创建) — 与 Ep.9〜14 的镜像和重置功能相连接。

Engine(引擎)

引擎 "上"方向
Unreal Z 轴朝上
Unity Y 轴朝上

为何重要: 设置为与团队使用的游戏引擎匹配,以防之后通过 FBX 等导出时角色躺倒或翻转。(例:Unreal)

Init 包

  • 如果在 Ep.2〜3 的 Figure Mode 中保存了关节位置,这个选项决定是否在 Build 时直接使用那些数据
  • 首次 Build 尚无保存数据,所以取消勾选 — 不使用 Init 创建。

4. 执行 Build

  1. 再次浏览所有选项。
  2. 按下 Build 按钮。(视频中确认默认值后执行 Build)
  3. 完成后,确认视口中是否出现了骨骼和控制器。— 此时位置与网格不匹配是正常的。将在 Ep.2 Figure Mode 中对齐。

概念补充

  • Tail Link 计划在未来添加。
  • Build 选项与 Biped Figure 选项相同,但 BipedPlus 将其整理为更易查看的布局
  • 即使 UI 看起来很多,实际流程的核心就是设置选项 → Build 一次。

注意事项

  • 切换 Beast/Human 时,Leg Link 和 Horse Link 的结构会改变。请先确定角色类型。
  • Engine 设置必须与导出轴向匹配。请确认项目规范。

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