BipedPlus
Ep.11 — 模拟骨骼 · Spring Magic 联动
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概述
介绍如何将Spring Magic等二次模拟(头发、手机绳、链条)按照规则挂接到BipedPlus骨架上。
核心是将"蒙皮骨骼"与"控制器"分开,并用Space Group进行整理。
Spring Magic与BipedPlus — 为何需要注意
| BipedPlus常规方式 | Spring Magic偏好的方式 |
|---|---|
| 偏移量+控制器(中间有空节点) | 仅骨骼组成的简单链 |
| 连接后保持位置·旋转为0 | 不含中间节点的Head → Bone → Bone |
| - Spring Magic在存在偏移量(中间组)时可能无法正常运行。 | |
| - 不加偏移量直接在Head下连接骨骼虽然可以运行,但与BipedPlus的Layer·蒙皮分离规则 不符合。 |
如果使用其他模拟工具,请自行测试是否允许偏移量。如果允许,可以继续使用现有的BipedPlus方式。
推荐结构(视频 — 头发示例)
第1步:蒙皮骨骼(发送到游戏的一侧)
- 在蒙皮层级中创建Hair1、Hair2…等骨骼链(从头部延伸)。
- 之后在这里赋予权重。
- 不要放入Controller Layer。
第2步:控制器(动画师和模拟操作的一侧)
- 复制(克隆)相同结构 → 断开父子关系(Unparent)。
- 按团队规则设置控制器名称(例如:Ctrl_Hair1、Ctrl_Hair2…)。
- 在视口中使用盒子显示等方式与骨骼区分。
- Edit Utils → Quick Connect:
- 控制器列表 ← Ctrl_Hair各项
- 骨骼列表 ← Skin Hair各项
- Find → Local Matrix Auto Parent → 连接
- 确认移动头部时整个Hair链会跟随。
第3步:Space Group — 解决"放在哪里"的问题
什么是Space Group?
一个空组,与参考骨骼(视频:头部蒙皮骨骼)具有完全相同的位置·旋转·缩放。
(视频先用Pelvis说明原理,然后在头发示例中以头部为基准创建。)
为何需要
- 将模拟用控制器放入Skin Layer → FBX导出时混入游戏骨骼。
- 只使用Controller Layer → 可能无法跟随头部移动。
- 只将Ctrl放在Space Group下 → 跟随头部的同时,不会混入导出。
创建步骤(视频)
- 选择Skin Head(头部蒙皮骨骼)。
- Create Space Group(Figure/Edit菜单 — 根据版本确认UI位置)。
- 关闭Space Group的形状(曲线) — 使其不可见(100%缩放时可能已关闭)。
- 确认Space Group与头部完全同步移动。
- 将Ctrl_Hair*设为Space Group的子节点 → 放入System Layer等。
第4步:Layer整理
| 放入内容 | Layer |
|---|---|
| Ctrl_Hair* | Controller |
| Skin Hair* | Skin |
| Space Group | System |
运行Spring Magic
- 视频只涉及结构部分 — Spring Magic执行可省略。
- 目标是简单骨骼链+Space Group下的Ctrl与标准Spring Magic工作流对齐。
Rigging Info连接
- Scan → 自定义Ctrl_Hair* → Rigging Info Add。
- Update。
- Ani Utils Reset All — 确认Hair也一起回到默认姿势。
缩放注意
- Quick Connect+缩放关键帧 → 可能导致蒙皮变形(与Ep.7 Stretch/Squash一起管理)。