BipedPlus

Ep.11 — 模拟骨骼 · Spring Magic 联动

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概述

介绍如何将Spring Magic二次模拟(头发、手机绳、链条)按照规则挂接到BipedPlus骨架上。
核心是将"蒙皮骨骼"与"控制器"分开,并用Space Group进行整理。

Spring Magic与BipedPlus — 为何需要注意

BipedPlus常规方式 Spring Magic偏好的方式
偏移量+控制器(中间有空节点) 骨骼组成的简单链
连接后保持位置·旋转为0 不含中间节点的Head → Bone → Bone
- Spring Magic在存在偏移量(中间组)时可能无法正常运行
- 不加偏移量直接在Head下连接骨骼虽然可以运行,但与BipedPlus的Layer·蒙皮分离规则 不符合

如果使用其他模拟工具,请自行测试是否允许偏移量。如果允许,可以继续使用现有的BipedPlus方式。


推荐结构(视频 — 头发示例)

第1步:蒙皮骨骼(发送到游戏的一侧)

  • 蒙皮层级中创建Hair1、Hair2…等骨骼链(从头部延伸)。
  • 之后在这里赋予权重
  • 不要放入Controller Layer。

第2步:控制器(动画师和模拟操作的一侧)

  1. 复制(克隆)相同结构 → 断开父子关系(Unparent)
  2. 按团队规则设置控制器名称(例如:Ctrl_Hair1、Ctrl_Hair2…)。
  3. 在视口中使用盒子显示等方式与骨骼区分
  4. Edit Utils → Quick Connect:
  5. 控制器列表 ← Ctrl_Hair各项
  6. 骨骼列表 ← Skin Hair各项
  7. FindLocal Matrix Auto Parent → 连接
  8. 确认移动头部整个Hair链会跟随。

第3步:Space Group — 解决"放在哪里"的问题

什么是Space Group?
一个空组,与参考骨骼(视频:头部蒙皮骨骼)具有完全相同的位置·旋转·缩放
(视频先用Pelvis说明原理,然后在头发示例中以头部为基准创建。)

为何需要

  • 将模拟用控制器放入Skin Layer → FBX导出时混入游戏骨骼
  • 只使用Controller Layer → 可能无法跟随头部移动。
  • 只将Ctrl放在Space Group下 → 跟随头部的同时,不会混入导出

创建步骤(视频)

  1. 选择Skin Head(头部蒙皮骨骼)。
  2. Create Space Group(Figure/Edit菜单 — 根据版本确认UI位置)。
  3. 关闭Space Group的形状(曲线) — 使其不可见(100%缩放时可能已关闭)。
  4. 确认Space Group与头部完全同步移动。
  5. Ctrl_Hair*设为Space Group的子节点 → 放入System Layer等。

第4步:Layer整理

放入内容 Layer
Ctrl_Hair* Controller
Skin Hair* Skin
Space Group System

运行Spring Magic

  • 视频只涉及结构部分 — Spring Magic执行可省略。
  • 目标是简单骨骼链+Space Group下的Ctrl标准Spring Magic工作流对齐。

Rigging Info连接

  1. Scan → 自定义Ctrl_Hair*Rigging Info Add
  2. Update
  3. Ani Utils Reset All — 确认Hair也一起回到默认姿势。

缩放注意

  • Quick Connect+缩放关键帧 → 可能导致蒙皮变形(与Ep.7 Stretch/Squash一起管理)。

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