BipedPlus

Ep.1 — Preset · Biped Style · Buildタブ

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概要

BipedPlusを初めて起動した後、Buildタブでリギングの基本骨格を設定し、Buildで生成するプロセスです。
Preset、Human/Beastタイプ、Spine・Twist・Hip・Propなどのオプションを一度に設定します。

事前準備

  • BipedPlusが3ds Maxにインストールされてパネルとして表示されている状態
  • サンプルキャラクターメッシュ(動画:メーブル)または自分のプロジェクトのキャラクター

Buildタブ = リグを初めて作る際に使う設定画面です。ここでオプションを選び、Buildボタンを押すとボーン・コントローラーが生成されます。

ステップバイステップガイド

1. Preset(プリセット)

  1. Buildタブ上部のPresetエリアを確認します。
  2. プロダクションごとによく使うオプションの組み合わせはSaveまたはSave Asで保存しておきます。
  3. 別のプロジェクトに切り替える際は保存したPresetを読み込んで素早く切り替えます。
  4. 動画ではデフォルト値で進めます。

2. Biped Style(Human / Beast)

タイプ 用途
Human(ヒューマン) 一般的な人型キャラクター
Beast(ビースト) 獣型 — 脚にLeg Link 4つなど構造が異なる
  1. キャラクタータイプに合わせてHumanまたはBeastを選択します。
  2. Beastは新しいシーンでプレビューして全体構造(脚4リンクなど)を確認してから、作業キャラクターに合ったタイプを選びます。
  3. サンプルキャラクター(メーブル)はHuman + 身長170(必要に応じて調整、Figure Modeでも再設定可能)。

3. Buildオプション設定

Spine · Leg · Finger

  • Spine:Biped背骨ボーンの数
  • Leg Link:デフォルト3(Thigh–Knee–Footなど)
  • Finger:5本、リンク数を確認

Twist(トゥイスト)

  • デフォルト3本 — 肘基準でUpper ArmとForearmそれぞれ3本
  • サブカル・コンソール級ゲーム(鳴潮、原神など)基準で3本推奨
  • Leg Linkが4本(Beast)の時はHorse Linkも3本ずつ追加される

Hip · Extra(6-Dart)

  • Hip(ヒップ)を上げた際、スカート・腰が不自然にならないよう周囲を補正する小さなコントローラーが6個生成されます。(動画では「6-Dart」と呼ばれています)
  • スカートキャラクターはスカートオプションをオンにしておけばOKです。

Corrective(コレクティブ)

  • 膝・肘 Correctiveボーン — 腕・脚を90°曲げた際に約45°で自然に補正
  • デフォルトでチェック推奨

Prop

チェック数 結果
1 片側
2 両側
3 両側 + 中央

サンプルキャラクターは武器なし → すべて解除

Rigging Info

  • ミラー・デフォルトポーズ・リセットに必要な情報を格納する設定ブロックを作成するかどうかです。
  • チェック(生成)しておくことを推奨 — Ep.9〜14のミラー・リセット機能と連動します。

Engine(エンジン)

エンジン 「上」の方向
Unreal Z軸が上
Unity Y軸が上

なぜ重要か: 後でFBXなどで送り出す時にキャラクターが横になったり反転したりしないよう、チームが使うゲームエンジンに合わせます。(例:Unreal)

Initパッケージ

  • Ep.2〜3のFigure Modeで関節配置を保存しておいた場合、それをBuild時にそのまま使うかを決めるオプションです。
  • 初回Buildはまだ保存データがないのでチェックを外す — Initなしで生成します。

4. Buildの実行

  1. オプションをもう一度確認します。
  2. Buildボタンを押します。(動画ではデフォルト確認後Build)
  3. 完了したらビューポートにボーン・コントローラーが生成されたか確認します。 — まだメッシュと位置が合っていなくて正常です。Ep.2 Figure Modeで合わせます。

概念の補強

  • Tail Linkは今後追加予定です。
  • BuildオプションはBiped Figureオプションと同じですが、BipedPlusは見やすいレイアウトに整理されています。
  • UIが多く見えても、実際の流れはオプション設定 → Buildの一度が核心です。

注意事項

  • Beast/Human切り替え時はLeg Link・Horse Linkの構造が変わります。キャラクタータイプを先に確定させてください。
  • Engineの設定はエクスポートの軸と合わせる必要があります。プロジェクトのルールを確認してください。

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