BipedPlus
Ep.1 — Preset · Biped Style · Build 탭
마크다운 다운로드개요
BipedPlus를 처음 실행한 뒤 Build 탭에서 리깅의 기본 골격을 설정하고 Build로 생성하는 과정입니다.
Preset, Human/Beast 타입, Spine·Twist·Hip·Prop 등 옵션을 한 번에 맞춥니다.
사전 준비
- BipedPlus가 3ds Max에 설치되어 패널로 붙어 있는 상태
- 예시 캐릭터 메시(영상: 메이블) 또는 본인 프로젝트 캐릭터
Build 탭 = 리그를 처음 만들 때 쓰는 설정 화면입니다. 여기서 옵션을 고르고 Build 버튼을 누르면 본·컨트롤러가 생성됩니다.
단계별 가이드
1. Preset (프리셋)
- Build 탭 상단 Preset 영역을 확인합니다.
- 프로덕션마다 자주 쓰는 옵션 조합은 Save 또는 Save As로 저장해 둡니다.
- 다른 프로젝트로 전환할 때 저장된 Preset을 불러와 빠르게 스위칭합니다.
- 영상에서는 기본값으로 진행합니다.
2. Biped Style (Human / Beast)
| 타입 | 용도 |
|---|---|
| Human(휴먼) | 일반 인간형 캐릭터 |
| Beast(비스트) | 짐승형 — 다리 Leg Link 4개 등 구조가 다름 |
- 캐릭터 유형에 맞게 Human 또는 Beast를 선택합니다.
- Beast는 새 씬에서 미리보기해 전체 구조(다리 4링크 등)를 확인한 뒤, 작업 캐릭터에 맞는 타입을 고릅니다.
- 예시 캐릭터(메이블)는 Human + 신장 170 (필요 시 조정, Figure Mode에서도 재설정 가능).
3. Build 옵션 설정
Spine · Leg · Finger
- Spine: Biped 척추 본 개수
- Leg Link: 기본 3 (Thigh–Knee–Foot 등)
- Finger: 5개, 링크 수 확인
Twist (트위스트)
- 기본 3개 — 팔꿈치 기준 Upper Arm·Forearm 각각 3개
- 서브컬처·콘솔급 게임(명조, 젤레스 존 등) 기준 3개 권장
- Leg Link가 4개(Beast)일 때 Horse Link도 3개씩 추가됨
Hip · Extra (6-Dart)
- Hip(힙) 을 올렸을 때 스커트·허리가 어색하지 않게 주변을 보정하는 작은 컨트롤러가 6개 생깁니다. (영상에서 "6-Dart"라고 부릅니다.)
- 스커트 캐릭터는 스커트 옵션을 켜 두면 됩니다.
Corrective (커렉티브)
- 무릎·팔꿈치 Corrective 본 — 팔·다리 90° 굽힘 시 45° 정도로 자연스럽게 보정
- 기본 체크 권장
Prop
| 체크 수 | 결과 |
|---|---|
| 1 | 한쪽 |
| 2 | 양쪽 |
| 3 | 양쪽 + 가운데 |
예시 캐릭터는 무기 없음 → 모두 해제
Rigging Info
- 미러·기본 포즈·리셋에 필요한 정보를 담는 설정 덩어리를 만들지 여부입니다.
- 체크(생성)해 두는 것을 권장 — Ep.9~14 미러·리셋 기능과 연결됩니다.
Engine (엔진)
| 엔진 | "위쪽" 방향 |
|---|---|
| Unreal | Z축이 위 |
| Unity | Y축이 위 |
왜 중요한가: 나중에 FBX 등으로 보낼 때 캐릭터가 누워 있거나 뒤집히지 않게, 팀이 쓰는 게임 엔진에 맞춥니다. (예시: Unreal)
Init 패키지
- Ep.2~3 Figure Mode에서 관절 배치를 저장해 두면, 그걸 Build할 때 그대로 쓸지 정하는 옵션입니다.
- 첫 Build는 아직 저장 데이터가 없으므로 체크 해제 — Init 없이 생성합니다.
4. Build 실행
- 옵션을 한 번 더 훑어봅니다.
- Build 버튼을 누릅니다. (영상에서는 기본값 확인 후 Build)
- 완료되면 뷰포트에 본·컨트롤러가 생겼는지 확인합니다. — 아직 메시와 위치가 안 맞아도 정상입니다. Ep.2 Figure Mode에서 맞춥니다.
개념 보강
- Tail Link는 추후 추가 예정입니다.
- Build 옵션은 Biped Figure 옵션과 동일하지만, BipedPlus는 보기 편한 레이아웃으로 정리되어 있습니다.
- UI가 많아 보여도 실제 흐름은 옵션 설정 → Build 한 번이 핵심입니다.
주의사항
- Beast/Human 전환 시 Leg Link·Horse Link 구조가 달라집니다. 캐릭터 타입을 먼저 확정하세요.
- Engine 설정은 익스포트 축과 맞춰야 합니다. 프로젝트 규칙을 확인하세요.