BipedPlus
Ep.11 — シムボーン · Spring Magic 連動
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Spring Magicのような二次シミュレーション(髪、スマートフォンのひも、チェーン)をBipedPlusリグに規則に従って取り付ける方法です。
核心は「スキンボーン」と「コントローラー」を分け、Space Groupで整理することです。
Spring MagicとBipedPlus — なぜ注意が必要か
| BipedPlus通常の方式 | Spring Magicが好む方式 |
|---|---|
| オフセット+コントローラー(中間に空ノード) | ボーンのみの単純なチェーン |
| 接続後位置・回転0を維持 | 中間ノードなしでHead → Bone → Bone |
- Spring Magicはオフセット(中間グループ)があると正常に動かない場合があります。
- オフセットなしでHeadの直下にボーンのみ繋げれば動きますが、BipedPlusのレイヤー・スキン分離規則と合いません。
別のシミュレーションツールを使う場合は、オフセットを許容するかどうか自分でテストしてください。許容されれば既存のBipedPlus方式を維持できます。
推奨構造(映像 — 髪の例)
ステップ1:スキンボーン(ゲームに送る側)
- スキン階層にHair1、Hair2…のようなボーンチェーンを作ります(頭から続く)。
- ここに後でウェイトを付けます。
- Controller Layerには入れません。
ステップ2:コントローラー(アニメーター・シムが操作する側)
- 同じ構造をコピー(クローン) → 親切り離し(Unparent)。
- チームルールに従ってコントローラー名を付ける(例:Ctrl_Hair1、Ctrl_Hair2…)。
- ビューポートでボックス表示などでボーンと区別。
- Edit Utils → Quick Connect:
- コントローラーリスト ← Ctrl_Hairたち
- ボーンリスト ← Skin Hairたち
- Find → Local Matrix Auto Parent → 接続
- 頭を動かすとHairチェーン全体がついてくるか確認。
ステップ3:Space Group — 「どこに置くか」問題の解決
Space Groupとは?
基準ボーン(映像:頭のスキンボーン)とまったく同じ位置・回転・スケールを持つ空のグループです。
(映像ではPelvisで原理を説明した後、髪の例では頭を基準に作ります。)
なぜ必要か
- シミュレーション用コントローラーをSkin Layerに入れると → FBXエクスポート時にゲームボーンに混入。
- Controller Layerだけ使うと → 頭と一緒に動かない場合がある。
- Space Groupの下にCtrlだけ置くと → 頭に追従しながら、エクスポートに混入しない。
作成手順(映像)
- Skin Head(頭のスキンボーン)を選択。
- Create Space Group(Figure/Editメニュー — バージョンによってUI確認)。
- Space Groupのシェイプ(カーブ)をオフ — 見えないように(100%スケール時はすでにオフの場合あり)。
- Space Groupが頭と同じように動くか確認。
- Ctrl_Hair*をSpace Groupの子に → System Layerなどへ。
ステップ4:レイヤー整理
| 入れるもの | Layer |
|---|---|
| Ctrl_Hair* | Controller |
| Skin Hair* | Skin |
| Space Group | System |
Spring Magicの実行
- 映像は構造まで — Spring Magic実行は省略可能。
- 単純なボーンチェーン+Space Group下のCtrlなら、一般的なSpring Magicワークフローに合わせることが目標です。
Rigging Info連携
- Scan → カスタムCtrl_Hair* → Rigging Info Add。
- Update。
- Ani Utils Reset All — Hairも一緒にデフォルトポーズに戻るか確認。
スケールの注意
- Quick Connect+スケールキー → スキン歪みの可能性(Ep.7 Stretch/Squashと合わせて管理)。