BipedPlus

Ep.11 — シムボーン · Spring Magic 連動

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概要

Spring Magicのような二次シミュレーション(髪、スマートフォンのひも、チェーン)をBipedPlusリグに規則に従って取り付ける方法です。
核心は「スキンボーン」と「コントローラー」を分けSpace Groupで整理することです。

Spring MagicとBipedPlus — なぜ注意が必要か

BipedPlus通常の方式 Spring Magicが好む方式
オフセット+コントローラー(中間に空ノード) ボーンのみ単純なチェーン
接続後位置・回転0を維持 中間ノードなしでHead → Bone → Bone
  • Spring Magicはオフセット(中間グループ)があると正常に動かない場合があります。
  • オフセットなしでHeadの直下にボーンのみ繋げれば動きますが、BipedPlusのレイヤー・スキン分離規則合いません

別のシミュレーションツールを使う場合は、オフセットを許容するかどうか自分でテストしてください。許容されれば既存のBipedPlus方式を維持できます。


推奨構造(映像 — 髪の例)

ステップ1:スキンボーン(ゲームに送る側)

  • スキン階層にHair1、Hair2…のようなボーンチェーンを作ります(頭から続く)。
  • ここに後でウェイトを付けます。
  • Controller Layerには入れません。

ステップ2:コントローラー(アニメーター・シムが操作する側)

  1. 同じ構造をコピー(クローン)親切り離し(Unparent)
  2. チームルールに従ってコントローラー名を付ける(例:Ctrl_Hair1、Ctrl_Hair2…)。
  3. ビューポートでボックス表示などでボーンと区別
  4. Edit Utils → Quick Connect:
  5. コントローラーリスト ← Ctrl_Hairたち
  6. ボーンリスト ← Skin Hairたち
  7. FindLocal Matrix Auto Parent → 接続
  8. を動かすとHairチェーン全体がついてくるか確認。

ステップ3:Space Group — 「どこに置くか」問題の解決

Space Groupとは?
基準ボーン(映像:頭のスキンボーン)とまったく同じ位置・回転・スケールを持つ空のグループです。
(映像ではPelvisで原理を説明した後、髪の例ではを基準に作ります。)

なぜ必要か

  • シミュレーション用コントローラーをSkin Layerに入れると → FBXエクスポート時にゲームボーンに混入
  • Controller Layerだけ使うと → 頭と一緒に動かない場合がある。
  • Space Groupの下にCtrlだけ置くと → 頭に追従しながらエクスポートに混入しない

作成手順(映像)

  1. Skin Head(頭のスキンボーン)を選択。
  2. Create Space Group(Figure/Editメニュー — バージョンによってUI確認)。
  3. Space Groupのシェイプ(カーブ)をオフ — 見えないように(100%スケール時はすでにオフの場合あり)。
  4. Space Groupが頭と同じように動くか確認。
  5. Ctrl_Hair*Space Groupの子に → System Layerなどへ。

ステップ4:レイヤー整理

入れるもの Layer
Ctrl_Hair* Controller
Skin Hair* Skin
Space Group System

Spring Magicの実行

  • 映像は構造まで — Spring Magic実行は省略可能。
  • 単純なボーンチェーン+Space Group下のCtrlなら、一般的なSpring Magicワークフローに合わせることが目標です。

Rigging Info連携

  1. Scan → カスタムCtrl_Hair*Rigging Info Add
  2. Update
  3. Ani Utils Reset All — Hairも一緒にデフォルトポーズに戻るか確認。

スケールの注意

  • Quick Connect+スケールキースキン歪みの可能性(Ep.7 Stretch/Squashと合わせて管理)。

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