BipedPlus
Ep.11 — 시뮬 본 · Spring Magic 연동
마크다운 다운로드개요
Spring Magic 같은 2차 시뮬(머리카락, 스마트폰 줄, 체인)을 BipedPlus 리그에 규칙에 맞게 붙이는 방법입니다.
핵심은 "스킨 본"과 "컨트롤러"를 나누고, Space Group으로 정리하는 것입니다.
Spring Magic과 BipedPlus — 왜 조심해야 하나
| BipedPlus 일반 방식 | Spring Magic이 좋아하는 방식 |
|---|---|
| 오프셋 + 컨트롤러 (중간에 빈 노드) | 본만 이어진 단순 체인 |
| 연결 후 위치·회전 0 유지 | 중간 노드 없이 Head → Bone → Bone |
| - Spring Magic은 오프셋(중간 그룹) 이 있으면 제대로 안 돌아갈 수 있습니다. | |
| - 오프셋 없이 Head 아래에 본만 달면 돌아가지만, BipedPlus Layer·스킨 분리 규칙과 안 맞습니다. |
다른 시뮬 툴을 쓰면 오프셋 허용 여부를 직접 테스트해 보세요. 되면 기존 BipedPlus 방식을 유지해도 됩니다.
권장 구조 (영상 — 머리카락 예)
1단계: 스킨 본 (게임으로 보내는 쪽)
- 스킨 계층에 Hair1, Hair2… 처럼 본 체인을 만듭니다 (머리에서 이어짐).
- 여기에 나중에 웨이트를 줍니다.
- Controller Layer에 넣지 않습니다.
2단계: 컨트롤러 (애니메이터·시뮬이 거는 쪽)
- 같은 구조를 복사(클론) → 부모 연결 끊기(Unparent).
- 팀 규칙대로 컨트롤러 이름 (예: Ctrl_Hair1, Ctrl_Hair2…).
- 뷰포트에서 박스 표시 등으로 본과 구분.
- Edit Utils → Quick Connect:
- 컨트롤러 목록 ← Ctrl_Hair들
- 본 목록 ← Skin Hair들
- Find → Local Matrix Auto Parent → 연결
- 머리를 움직이면 Hair 체인 전체가 따라가는지 확인.
3단계: Space Group — "어디에 둘까" 문제 해결
Space Group이란?
기준 본(영상: 머리 스킨 본)과 완전히 같은 위치·회전·스케일을 가진 빈 그룹입니다.
(영상에서 골반 Pelvis로 원리를 설명한 뒤, 머리카락 예시에서는 머리를 기준으로 만듭니다.)
왜 필요한가
- 시뮬용 컨트롤러를 Skin Layer에 넣으면 → FBX 익스포트 시 게임 본에 섞임.
- Controller Layer만 쓰면 → 머리와 같이 움직이지 않을 수 있음.
- Space Group 아래에 Ctrl만 두면 → 머리를 따라가면서, 익스포트에는 안 섞임.
만드는 순서 (영상)
- Skin Head(머리 스킨 본) 선택.
- Create Space Group (Figure/Edit 쪽 메뉴 — UI는 버전 확인).
- Space Group 쉐입(곡선) 끄기 — 보이지 않게 (100% 스케일 시 이미 꺼져 있을 수 있음).
- Space Group이 머리와 똑같이 움직이는지 확인.
- Ctrl_Hair 들을 Space Group 자식으로 → System Layer* 등.
4단계: Layer 정리
| 넣는 것 | Layer |
|---|---|
| Ctrl_Hair* | Controller |
| Skin Hair* | Skin |
| Space Group | System |
Spring Magic 실행
- 영상은 구조까지 — Spring Magic 실행은 생략 가능.
- 단순 본 체인 + Space Group 아래 Ctrl 이면 일반적인 Spring Magic 워크플로와 맞추는 목표입니다.
Rigging Info 연동
- Scan → 커스텀 Ctrl_Hair → Rigging Info Add*.
- Update.
- Ani Utils Reset All — Hair도 함께 기본 포즈로 돌아가는지 확인.
Scale 주의
- Quick Connect + Scale 키 → 스킨 왜곡 가능 (Ep.7 Stretch/Squash와 함께 관리).