BipedPlus

Ep.16 — Customizing 01: Hierarchy 構造

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BipedPlusのBuild結果物のHierarchyを理解し、カスタム(マント・ブレスレットなど)をどこに追加するか把握するためのドキュメントです。

Hierarchy Viewが本体です。Layer Viewは整理・表示用であり、リギングの根本ではありません。

1. このドキュメントが必要な理由

BipedPlusはAuto Riggingで構造を素早く作成します。
しかしスタジオによってネーミング・プロップ・追加コントローラーは異なります。
構造を理解すれば、カスタマイズの場所が見えてきます。

2. Build後の大きな構造 — 4つだけ覚える

シーン
├── Grp_Mod          (モデリンググループ)    ← 元のメッシュ
├── Grp_Sys          (システムグループ)      ← シーンに存在するだけでいいヘルパー / INFOなど
├── Grp_RigModule    (リグモジュールグループ) ← 腕・脚・頭モジュール + Space
└── Root / Skin ツリー(スキンボーン)         ← エンジンエクスポート用ボーン
グループ 役割 ユーザーがすること
モデリング (Grp_Mod) キャラクターのメッシュ モデリングをすべてここに
システム (Grp_Sys) シーンに存在するだけでいいノード INFO・ヘルパー・システムノード — アニメーターは触れない
リグモジュール (Grp_RigModule) 腕/脚/頭モジュール + Space カスタマイズのメイン作業エリア
スキンボーン エンジンに出力する最終ボーン スキニング・エクスポートの基準

3. RigModule 内の2つのSpace

グループ 意味 使用者
Grp_Admin_Space BipedPlus内部計算・幹用Space 通常作業ではほぼ触れない
Grp_Custom_Space 最終ボーン位置に合わせたSpaceの集合 マント・ブレスレット・プロップなどを入れる場所

Spaceとは? 特定ノードの位置・回転・スケールと同じように追従するグループです。

実務例 — Create Space by Selection

  1. 最終ボーン(例:Skin_Hand)を選択
  2. Edit_Utils → Create Space by Selection を実行
  3. 生成されたSpaceを Grp_Custom_Space に移動することを推奨
  4. ブレスレット・追加ボーン・コントローラーをそのSpaceの下に配置

4. カスタマイズルール

区分 内容
✅ してよいこと モデリング → モデリンググループ、Space作成後カスタム配置、制御用Ctrl追加
❌ 触れてはいけないもの INFOノード(データ保存)、Admin Space幹(内部計算)

Segボーンでなく上位Skinボーンを使う理由

推奨
上位Skinボーン Skin_Spine1 — Space・カスタムの基準
Segボーン Skin_Spine1_Seg — Stretchスケールの影響を受ける可能性あり

5. チェックリスト

  • [ ] Hierarchy Viewで4大グループを区別できる
  • [ ] モデリングはモデリンググループにのみ入れる
  • [ ] カスタムはGrp_Custom_Space + 対象ボーンSpaceの下に置く
  • [ ] Skin Parentだけで終わらず、制御用Ctrlも作成する
  • [ ] INFOノードには触れない
  • [ ] Layerだけを見て構造を判断しない

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