BipedPlus
Ep.16 — Customizing 01: Hierarchy 構造
MarkdownダウンロードBipedPlusのBuild結果物のHierarchyを理解し、カスタム(マント・ブレスレットなど)をどこに追加するか把握するためのドキュメントです。
Hierarchy Viewが本体です。Layer Viewは整理・表示用であり、リギングの根本ではありません。
1. このドキュメントが必要な理由
BipedPlusはAuto Riggingで構造を素早く作成します。
しかしスタジオによってネーミング・プロップ・追加コントローラーは異なります。
構造を理解すれば、カスタマイズの場所が見えてきます。
2. Build後の大きな構造 — 4つだけ覚える
シーン
├── Grp_Mod (モデリンググループ) ← 元のメッシュ
├── Grp_Sys (システムグループ) ← シーンに存在するだけでいいヘルパー / INFOなど
├── Grp_RigModule (リグモジュールグループ) ← 腕・脚・頭モジュール + Space
└── Root / Skin ツリー(スキンボーン) ← エンジンエクスポート用ボーン
| グループ | 役割 | ユーザーがすること |
|---|---|---|
モデリング (Grp_Mod) |
キャラクターのメッシュ | モデリングをすべてここに |
システム (Grp_Sys) |
シーンに存在するだけでいいノード | INFO・ヘルパー・システムノード — アニメーターは触れない |
リグモジュール (Grp_RigModule) |
腕/脚/頭モジュール + Space | カスタマイズのメイン作業エリア |
| スキンボーン | エンジンに出力する最終ボーン | スキニング・エクスポートの基準 |
3. RigModule 内の2つのSpace
| グループ | 意味 | 使用者 |
|---|---|---|
Grp_Admin_Space |
BipedPlus内部計算・幹用Space | 通常作業ではほぼ触れない |
Grp_Custom_Space |
最終ボーン位置に合わせたSpaceの集合 | マント・ブレスレット・プロップなどを入れる場所 |
Spaceとは? 特定ノードの位置・回転・スケールと同じように追従するグループです。
実務例 — Create Space by Selection
- 最終ボーン(例:
Skin_Hand)を選択 - Edit_Utils → Create Space by Selection を実行
- 生成されたSpaceを
Grp_Custom_Spaceに移動することを推奨 - ブレスレット・追加ボーン・コントローラーをそのSpaceの下に配置
4. カスタマイズルール
| 区分 | 内容 |
|---|---|
| ✅ してよいこと | モデリング → モデリンググループ、Space作成後カスタム配置、制御用Ctrl追加 |
| ❌ 触れてはいけないもの | INFOノード(データ保存)、Admin Space幹(内部計算) |
Segボーンでなく上位Skinボーンを使う理由
| 例 | 推奨 | |
|---|---|---|
| 上位Skinボーン | Skin_Spine1 |
✅ — Space・カスタムの基準 |
| Segボーン | Skin_Spine1_Seg |
❌ — Stretchスケールの影響を受ける可能性あり |
5. チェックリスト
- [ ] Hierarchy Viewで4大グループを区別できる
- [ ] モデリングはモデリンググループにのみ入れる
- [ ] カスタムは
Grp_Custom_Space+ 対象ボーンSpaceの下に置く - [ ] Skin Parentだけで終わらず、制御用Ctrlも作成する
- [ ] INFOノードには触れない
- [ ] Layerだけを見て構造を判断しない