BipedPlus
Ep.16 — Customizing 01: Hierarchy 구조
마크다운 다운로드BipedPlus Build 결과물의 Hierarchy를 이해하고, 커스텀(망토·팔찌 등)을 어디에 붙일지 파악하기 위한 문서입니다.
Hierarchy View가 본체입니다. Layer View는 정리·표시용이지, 리깅의 근본이 아닙니다.
1. 왜 이 문서가 필요한가
BipedPlus는 Auto Rigging으로 구조를 빠르게 만들어 줍니다.
하지만 스튜디오마다 네이밍·프롭·추가 컨트롤러가 다릅니다.
구조만 알면 Customizing 위치가 보입니다.
2. Build 후 큰 구조 — 4가지만 기억
씬
├── Grp_Mod (모델링 그룹) ← 원본 메시
├── Grp_Sys (시스템 그룹) ← 씬에만 있으면 되는 헬퍼 / INFO 등
├── Grp_RigModule (리그 모듈 그룹) ← 팔·다리·머리 모듈 + Space
└── Root / Skin 트리 (스킨 본) ← 엔진 내보내기용 본
| 그룹 | 역할 | 사용자가 할 일 |
|---|---|---|
모델링 (Grp_Mod) |
캐릭터 원본 메시 | 모델링을 전부 여기로 |
시스템 (Grp_Sys) |
씬에만 존재하면 되는 노드 | INFO·헬퍼·시스템 노드 — 애니메이터 건드리지 않음 |
리그 모듈 (Grp_RigModule) |
팔/다리/머리 모듈 + Space | 커스텀의 주 작업 영역 |
| 스킨 본 | 엔진으로 나갈 최종 본 | 스키닝·내보내기 기준 |
3. RigModule 안의 두 Space
| 그룹 | 의미 | 누가 쓰는가 |
|---|---|---|
Grp_Admin_Space |
BipedPlus 내부 계산·줄기용 Space | 일반 작업에서는 거의 안 건드림 |
Grp_Custom_Space |
최종 본 위치에 맞춘 Space 모음 | 망토·팔찌·프롭 등 커스텀을 넣는 곳 |
Space란? 특정 노드와 위치·회전·스케일이 동일하게 따라가는 그룹입니다.
실무 예시 — Create Space by Selection
- 최종 본 (예:
Skin_Hand) 선택 - Edit_Utils → Create Space by Selection 실행
- 생긴 Space를
Grp_Custom_Space쪽으로 이동 권장 - 팔찌·추가 본·컨트롤러를 그 Space 아래에 넣음
4. 커스텀 추가 규칙
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| ✅ 해도 되는 것 | 모델링 → 모델링 그룹, Space 생성 후 커스텀 배치, 제어용 Ctrl 추가 |
| ❌ 건드리면 안 되는 것 | INFO 노드 (데이터 저장), Admin Space 줄기 (내부 계산) |
Seg 본 대신 상위 Skin 본을 잡는 이유
| 예시 | 추천 | |
|---|---|---|
| 상위 Skin 본 | Skin_Spine1 |
✅ — Space·커스텀 기준 |
| Seg 본 | Skin_Spine1_Seg |
❌ — Stretch 스케일 영향 가능 |
5. 체크리스트
- [ ] Hierarchy View로 4대 그룹을 구분할 수 있다
- [ ] 모델링은 모델링 그룹에만 넣는다
- [ ] 커스텀은
Grp_Custom_Space+ 대상 본 Space 아래에 둔다 - [ ] Skin Parent만으로 끝내지 않고, 제어용 Ctrl도 만든다
- [ ] INFO 노드는 건드리지 않는다
- [ ] Layer만 보고 구조를 판단하지 않는다