BipedPlus

Ep.16 — Customizing 01: Hierarchy 구조

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BipedPlus Build 결과물의 Hierarchy를 이해하고, 커스텀(망토·팔찌 등)을 어디에 붙일지 파악하기 위한 문서입니다.

Hierarchy View가 본체입니다. Layer View는 정리·표시용이지, 리깅의 근본이 아닙니다.

1. 왜 이 문서가 필요한가

BipedPlus는 Auto Rigging으로 구조를 빠르게 만들어 줍니다.
하지만 스튜디오마다 네이밍·프롭·추가 컨트롤러가 다릅니다.
구조만 알면 Customizing 위치가 보입니다.

2. Build 후 큰 구조 — 4가지만 기억

씬
├── Grp_Mod          (모델링 그룹)     ← 원본 메시
├── Grp_Sys          (시스템 그룹)     ← 씬에만 있으면 되는 헬퍼 / INFO 등
├── Grp_RigModule    (리그 모듈 그룹)  ← 팔·다리·머리 모듈 + Space
└── Root / Skin 트리 (스킨 본)        ← 엔진 내보내기용 본
그룹 역할 사용자가 할 일
모델링 (Grp_Mod) 캐릭터 원본 메시 모델링을 전부 여기로
시스템 (Grp_Sys) 씬에만 존재하면 되는 노드 INFO·헬퍼·시스템 노드 — 애니메이터 건드리지 않음
리그 모듈 (Grp_RigModule) 팔/다리/머리 모듈 + Space 커스텀의 주 작업 영역
스킨 본 엔진으로 나갈 최종 본 스키닝·내보내기 기준

3. RigModule 안의 두 Space

그룹 의미 누가 쓰는가
Grp_Admin_Space BipedPlus 내부 계산·줄기용 Space 일반 작업에서는 거의 안 건드림
Grp_Custom_Space 최종 본 위치에 맞춘 Space 모음 망토·팔찌·프롭 등 커스텀을 넣는 곳

Space란? 특정 노드와 위치·회전·스케일이 동일하게 따라가는 그룹입니다.

실무 예시 — Create Space by Selection

  1. 최종 본 (예: Skin_Hand) 선택
  2. Edit_Utils → Create Space by Selection 실행
  3. 생긴 Space를 Grp_Custom_Space 쪽으로 이동 권장
  4. 팔찌·추가 본·컨트롤러를 그 Space 아래에 넣음

4. 커스텀 추가 규칙

구분 내용
✅ 해도 되는 것 모델링 → 모델링 그룹, Space 생성 후 커스텀 배치, 제어용 Ctrl 추가
❌ 건드리면 안 되는 것 INFO 노드 (데이터 저장), Admin Space 줄기 (내부 계산)

Seg 본 대신 상위 Skin 본을 잡는 이유

예시 추천
상위 Skin 본 Skin_Spine1 — Space·커스텀 기준
Seg 본 Skin_Spine1_Seg — Stretch 스케일 영향 가능

5. 체크리스트

  • [ ] Hierarchy View로 4대 그룹을 구분할 수 있다
  • [ ] 모델링은 모델링 그룹에만 넣는다
  • [ ] 커스텀은 Grp_Custom_Space + 대상 본 Space 아래에 둔다
  • [ ] Skin Parent만으로 끝내지 않고, 제어용 Ctrl도 만든다
  • [ ] INFO 노드는 건드리지 않는다
  • [ ] Layer만 보고 구조를 판단하지 않는다

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