BipedPlus

Ep.7 — Edit Utils · Quick Connect · 본 Stretch/Squash

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개요

Edit Utils 탭 — 리깅 수정·연결 단계에서 쓰는 기능입니다.
Ani Utils(애니메이션)와 역할이 다릅니다 — 리거·TA가 리그를 고칠 때 주로 Edit Utils를 씁니다.

Edit Utils vs Ani Utils

누가·언제
Edit Utils 리깅 만들·수정할 때 본 연결, Stretch 끄기
Ani Utils 애니메이션 찍을 때 키, 포즈 미러, 리셋

Quick Connect — 컨트롤러와 본 연결

"이 컨트롤러를 움직이면 저 본이 따라가게" 한 번에 연결합니다.

단계 (영상 순서)

  1. Edit Utils → Quick Connect 영역을 엽니다.
  2. 컨트롤러 쪽 목록움직일 쪽(컨트롤러)을 넣습니다.
  3. 본 쪽 목록따라갈 쪽(스킨 본 등)을 넣습니다.
  4. Find(이름 찾기) — Left Arm ↔ Left Arm 처럼 이름이 짝인 것을 자동 선택.
  5. 연결 방식에서 Local Matrix Auto Parent 선택 → 연결 버튼.
  6. 컨트롤러를 움직여 본이 같이 움직이는지 확인.

Local Matrix Auto Parent를 권장하는 이유: 구조가 단순하고, 연결 후에도 위치·회전 0에 가깝게 유지되기 쉽습니다 (시뮬 툴·Spring Magic과도 Ep.11에서 연관).

다른 연결 방식

  • Point Constraint, Wire Parameters 등 여러 방식 지원.
  • 대부분 Local Matrix Auto Parent 하나면 충분합니다.

Stretch / Squash 끄기

BipedPlus는 늘리기·찌그러지기(Stretch & Squash) 를 지원하지만, 모든 본에 항상 켤 필요는 없습니다.

왜 끄나

  • Stretch가 켜진 본에 스케일을 주면 스킨 메시가 같이 늘어나 보일 수 있습니다.
  • Squash & Stretch 연출을 안 쓸 본은 Stretch 옵션 OFF.

방법

  1. Edit Utils에서 해당 선택.
  2. Stretch / Squash 관련 옵션 끄기.
  3. Align 관련 옵션도 함께 확인.
  4. 포즈·스케일 테스트 → 스킨이 덜 찢어지는지 확인.

이 옵션은 Max 기본 Skin Modifier 만으로는 없을 수 있어 BipedPlus Edit Utils에서 관리합니다.

커스텀 본 길이 (Bone Tip)

  • 끝점 길이를 뷰포트에서 보기 좋게 조정 (영상 후반).
  • Stretch OFF와 함께 쓰면 화면만 정리하고 애니에는 영향을 줄입니다.

주의사항

  • Connect 전 이름 규칙(Left/Right, Ctrl 접두 등)을 맞추면 Find가 정확합니다.
  • 연결을 여러 종류 중복하면 꼬일 수 있음 → Local Matrix Auto Parent 우선.
  • 연출용 Stretch ON 본과 OFF 본을 미리 구분해 두세요.

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