BipedPlus

Ep.7 — Edit Utils · Quick Connect · ボーン Stretch/Squash

Markdownダウンロード

概要

Edit Utilsタブ — リギングの修正・接続段階で使う機能です。
Ani Utils(アニメーション)とは役割が異なります — リガー・TAがリグを修正するときに主にEdit Utilsを使います。

Edit Utils vs Ani Utils

タブ 誰が・いつ
Edit Utils リギングを作成・修正するとき ボーン接続、Stretchオフ
Ani Utils アニメーションを撮るとき キー、ポーズミラー、リセット

Quick Connect — コントローラーとボーンの接続

「このコントローラーを動かすとあのボーンが追従する」を一度に接続します。

手順(動画の順序)

  1. Edit Utils → Quick Connect エリアを開きます。
  2. コントローラー側リスト動かす側(コントローラー)を追加します。
  3. ボーン側リスト追従する側(スキンボーンなど)を追加します。
  4. Find(名前で検索) — Left Arm ↔ Left Armのように名前が対応するものを自動選択
  5. 接続方式でLocal Matrix Auto Parentを選択 → Connectボタン。
  6. コントローラーを動かしてボーンが一緒に動くか確認。

Local Matrix Auto Parentを推奨する理由: 構造がシンプルで、接続後も位置・回転が0に近く保たれやすいです(シミュレーションツール・Spring MagicともEp.11で関連)。

他の接続方式

  • Point Constraint、Wire Parametersなど複数の方式に対応。
  • ほとんどの場合、Local Matrix Auto Parent一つで十分です。

Stretch / Squash のオフ

BipedPlusは伸縮・つぶれ(Stretch & Squash)をサポートしますが、すべてのボーンに常にオンにする必要はありません。

なぜオフにするか

  • Stretchがオンのボーンにスケールを与えるとスキンメッシュが一緒に引き伸ばされて見えることがあります。
  • Squash & Stretch演出を使わないボーンはStretchオプションをオフにします。

方法

  1. Edit Utilsで該当ボーンを選択。
  2. Stretch / Squash関連オプションをオフにする。
  3. Align関連オプションも一緒に確認。
  4. ポーズ・スケールテスト → スキンが裂けにくいか確認。

このオプションはMax標準Skin Modifierだけでは存在しない場合があるため、BipedPlus Edit Utilsで管理します。

カスタムボーン長(Bone Tip)

  • ボーンの先端の長さをビューポートで見やすく調整します(動画後半)。
  • Stretch OFFと組み合わせると画面上のみ整理され、アニメーションへの影響を減らします。

注意事項

  • Connect前に命名規則(Left/Right、Ctrlプレフィックスなど)を合わせるとFindが正確になります。
  • 接続を複数種類重ねると混乱することがあります → Local Matrix Auto Parentを優先。
  • 演出用Stretch ONボーンとOFFボーンをあらかじめ区別しておきましょう。

さらにサポートが必要ですか?

お問い合わせ