BipedPlus

Ep.12 — Bone Mirror

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概要

片側だけ作った追加ボーン反対側にコピーするときに使います。
3ds Max標準のBone Mirror位置がずれやすいため、BipedPlus Edit Utils → Bone Mirrorを使う方法を解説します。

Bone Mirror = ボーン配置・生成ステージ。ポーズの左右コピーはAni Utils(Ep.9·14)です。

Max標準Bone Mirror — 何が不便か

  • 選択したボーンのピボット(原点)基準でミラーされるため、キャラクターの中心(X=0)の鏡に映ったように合わないケースが多いです。
  • 合わせるにはワールドX座標を手動で計算しなければならず面倒です

BipedPlus Bone Mirror — 使い方

Edit UtilsエリアのBone Mirrorを開きます。

オプション(簡単に)

オプション 意味
Mirror Plane ミラー面 — 通常YZ平面(= キャラクターの正面から左↔右反転)
X Flip X軸基準で反転
Headless Axis ミラー時にどの軸を基準に回転するか — Bipedは通常Zデフォルト維持推奨
        │ ミラー面 (YZ)
   Left │ Right
   ────┼────
        │

手順

  1. ミラーの基準となるボーンをすべて選択(通常Left側チェーン)。
  2. HierarchyParent子ボーン構造が維持されるように(最初は手動でParent固定が必要な場合あり)。
  3. Mirror実行。
  4. Left / Right名が規則通りに変わったか確認。
  5. 動かしてZ軸回転等が対称かテスト。

いつ使うか

  • Ep.11のようにカスタムHair・小道具ボーン片側だけ作って反対側に複製するとき。
  • Max標準Mirrorの代わりに正面基準の対称を合わせるとき。

注意事項

  • Hierarchy Parentを合わせないと親が外れたりツリーが壊れる可能性あり。
  • Headless Axisを勝手に変えないこと。
  • ミラー後はRigging Info Update(Ep.10)。

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