BipedPlus
Ep.17 — Customizing 02: 레이어 시스템
마크다운 다운로드BipedPlus 기본 Layer가 무엇이고, 어디에 무엇을 넣는지 정리한 문서입니다.
1. Hierarchy가 본체, Layer는 구별용
| Hierarchy | Layer | |
|---|---|---|
| 역할 | 부모·자식·Space·구속 관계 | 노드 묶음·표시/숨김·작업 편의 |
| 중요도 | 근본 | 정리·운영 편의 |
Layer는 "어디에 모아 두느냐"이지, "어떻게 물려 있느냐"가 아닙니다.
구조 이해는 항상 Hierarchy → Layer 순으로 하세요.
2. BipedPlus 기본 레이어 맵
| 레이어 (역할) | 넣는 것 | 메모 |
|---|---|---|
| Biped | Biped 본 (Bip001…) |
Biped 본체만 |
| Ctrl | 애니메이터가 직접 조작하는 메인 컨트롤러 | 팔찌·망토 등 커스텀 Ctrl도 여기 |
| Ctrl_Seg | Twist / Seg 등 세부 컨트롤러 | 미세 조정용 |
| Ctrl_Seg_Pin | Stretch / Squash용 Pin·Shape류 | 핀셋처럼 쓰는 컨트롤러 |
| Init_Ctrl | Figure 모드용 Init 컨트롤러 | 셋업 단계. 애니 작업 중 보통 숨김 |
| Modeling | 메시·소품 모델링 | Hierarchy의 모델링 그룹과 맞춤 |
| Skin | Skin 본 | 엔진 내보내기 핵심 |
| Sys | 시스템 노드 | 아래 Sys 규칙 참고 |
3. Skin vs Ctrl — 역할 분리
| Skin | Ctrl | |
|---|---|---|
| 목적 | 메시 변형 · 엔진 본 | 애니메이터 조작 |
| 역할 | 내보내기 기준 | 애니 UI |
Player 사용자는 주로 Ctrl (+ 피커) 만 만지면 됩니다.
Ctrl vs Ctrl_Seg 구분 기준
- 스케일이 먹히는지 여부, 메인인지 디테일인지
- 팀 취향에 맞게 나누어도 됩니다. 중요한 건 애니가 잡을 것과 안 잡을 것을 헷갈리지 않게 두는 것.
4. Sys 레이어 규칙
다음 중 하나(또는 둘 다)에 해당하면 Sys:
- 어떤 Hierarchy에도 묶이지 않고, 씬에만 존재하면 된다
- 애니메이터가 건드릴 필요가 없다
예시: INFO 데이터 노드, Offset (Ctrl은 Ctrl 레이어, Offset은 Sys 권장), Shadow 헬퍼
5. 커스텀 배치 빠른 가이드
| 추가물 | Hierarchy | Layer |
|---|---|---|
| 메시 (모자·포켓) | 모델링 그룹 | Modeling |
| 애니용 컨트롤러 | Custom Space 하위 | Ctrl |
| Twist / 세부 | 기존 모듈 규칙 | Ctrl_Seg |
| 절대 만지면 안 됨 | 시스템 그룹 | Sys |
| 엔진 본 | Skin 트리 | Skin |
6. Player(애니)를 위한 한 줄
Edit UI는 이미 숨겨져 있습니다. Init_Ctrl · Sys 는 건드리지 않는 것이 좋습니다.
수정이 필요하면 내부 리깅 담당자에게 문의하세요.