BipedPlus

Ep.17 — Customizing 02: 레이어 시스템

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BipedPlus 기본 Layer가 무엇이고, 어디에 무엇을 넣는지 정리한 문서입니다.

1. Hierarchy가 본체, Layer는 구별용

Hierarchy Layer
역할 부모·자식·Space·구속 관계 노드 묶음·표시/숨김·작업 편의
중요도 근본 정리·운영 편의

Layer는 "어디에 모아 두느냐"이지, "어떻게 물려 있느냐"가 아닙니다.
구조 이해는 항상 Hierarchy → Layer 순으로 하세요.

2. BipedPlus 기본 레이어 맵

레이어 (역할) 넣는 것 메모
Biped Biped 본 (Bip001…) Biped 본체만
Ctrl 애니메이터가 직접 조작하는 메인 컨트롤러 팔찌·망토 등 커스텀 Ctrl도 여기
Ctrl_Seg Twist / Seg 등 세부 컨트롤러 미세 조정용
Ctrl_Seg_Pin Stretch / Squash용 Pin·Shape류 핀셋처럼 쓰는 컨트롤러
Init_Ctrl Figure 모드용 Init 컨트롤러 셋업 단계. 애니 작업 중 보통 숨김
Modeling 메시·소품 모델링 Hierarchy의 모델링 그룹과 맞춤
Skin Skin 본 엔진 내보내기 핵심
Sys 시스템 노드 아래 Sys 규칙 참고

3. Skin vs Ctrl — 역할 분리

Skin Ctrl
목적 메시 변형 · 엔진 본 애니메이터 조작
역할 내보내기 기준 애니 UI

Player 사용자는 주로 Ctrl (+ 피커) 만 만지면 됩니다.

Ctrl vs Ctrl_Seg 구분 기준

  • 스케일이 먹히는지 여부, 메인인지 디테일인지
  • 팀 취향에 맞게 나누어도 됩니다. 중요한 건 애니가 잡을 것과 안 잡을 것을 헷갈리지 않게 두는 것.

4. Sys 레이어 규칙

다음 중 하나(또는 둘 다)에 해당하면 Sys:

  1. 어떤 Hierarchy에도 묶이지 않고, 씬에만 존재하면 된다
  2. 애니메이터가 건드릴 필요가 없다

예시: INFO 데이터 노드, Offset (Ctrl은 Ctrl 레이어, Offset은 Sys 권장), Shadow 헬퍼

5. 커스텀 배치 빠른 가이드

추가물 Hierarchy Layer
메시 (모자·포켓) 모델링 그룹 Modeling
애니용 컨트롤러 Custom Space 하위 Ctrl
Twist / 세부 기존 모듈 규칙 Ctrl_Seg
절대 만지면 안 됨 시스템 그룹 Sys
엔진 본 Skin 트리 Skin

6. Player(애니)를 위한 한 줄

Edit UI는 이미 숨겨져 있습니다. Init_Ctrl · Sys 는 건드리지 않는 것이 좋습니다.
수정이 필요하면 내부 리깅 담당자에게 문의하세요.

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