BipedPlus

Ep.17 — Customizing 02: レイヤーシステム

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BipedPlusの基本Layerの内容と、どこに何を入れるかをまとめたドキュメントです。

1. Hierarchyが本体、Layerは区別用

Hierarchy Layer
役割 親子・Space・コンストレイント関係 ノードのまとめ・表示/非表示・作業の利便性
重要度 根本 整理・運用の利便性

Layerは「どこにまとめるか」であり、「どのように繋がっているか」ではありません。
構造理解は常に Hierarchy → Layer の順で行ってください。

2. BipedPlus 基本レイヤーマップ

レイヤー(役割) 入れるもの メモ
Biped Bipedボーン(Bip001… Biped本体のみ
Ctrl アニメーターが直接操作するメインコントローラー ブレスレット・マントなどカスタムCtrlもここ
Ctrl_Seg Twist / Seg などの細部コントローラー 微調整用
Ctrl_Seg_Pin Stretch / Squash用 Pin・Shape類 ピンセット的なコントローラー
Init_Ctrl Figure モード用Initコントローラー セットアップ段階。アニメーション作業中は通常非表示
Modeling メッシュ・小道具のモデリング HierarchyのモデリンググループBと一致
Skin Skinボーン エンジンエクスポートの核心
Sys システムノード 下記Sysルール参照

3. Skin vs Ctrl — 役割分離

Skin Ctrl
目的 メッシュ変形・エンジンボーン アニメーター操作
役割 エクスポート基準 アニメーションUI

Playerユーザーは主に Ctrl(+ ピッカー) だけ操作すれば問題ありません。

Ctrl vs Ctrl_Seg の区別基準

  • スケールが適用されるかメインかディテール要素か
  • チームの好みに合わせて調整可能。重要なのはアニメーターが触るものと触らないものを明確にすること。

4. Sys レイヤールール

以下のいずれか(または両方)に該当する場合、Sys:

  1. どのHierarchyにも属さず、シーンに存在するだけでよい
  2. アニメーターが触る必要がない

例:INFOデータノード、Offset(CtrlはCtrlレイヤー、OffsetはSys推奨)、Shadowヘルパー

5. カスタム配置クイックガイド

追加物 Hierarchy Layer
メッシュ(帽子・ポケット) モデリンググループ Modeling
アニメーター用コントローラー Custom Space下 Ctrl
Twist / 細部 既存モジュールルール Ctrl_Seg
絶対触れてはいけないもの システムグループ Sys
エンジンボーン Skinツリー Skin

6. Player(アニメーター)へのひとこと

Edit UIはすでに非表示です。Init_Ctrl · Sys には触れないようにしてください。
修正が必要な場合は 社内リギング担当者にお問い合わせください。

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