BipedPlus
Ep.17 — Customizing 02: レイヤーシステム
MarkdownダウンロードBipedPlusの基本Layerの内容と、どこに何を入れるかをまとめたドキュメントです。
1. Hierarchyが本体、Layerは区別用
| Hierarchy | Layer | |
|---|---|---|
| 役割 | 親子・Space・コンストレイント関係 | ノードのまとめ・表示/非表示・作業の利便性 |
| 重要度 | 根本 | 整理・運用の利便性 |
Layerは「どこにまとめるか」であり、「どのように繋がっているか」ではありません。
構造理解は常に Hierarchy → Layer の順で行ってください。
2. BipedPlus 基本レイヤーマップ
| レイヤー(役割) | 入れるもの | メモ |
|---|---|---|
| Biped | Bipedボーン(Bip001…) |
Biped本体のみ |
| Ctrl | アニメーターが直接操作するメインコントローラー | ブレスレット・マントなどカスタムCtrlもここ |
| Ctrl_Seg | Twist / Seg などの細部コントローラー | 微調整用 |
| Ctrl_Seg_Pin | Stretch / Squash用 Pin・Shape類 | ピンセット的なコントローラー |
| Init_Ctrl | Figure モード用Initコントローラー | セットアップ段階。アニメーション作業中は通常非表示 |
| Modeling | メッシュ・小道具のモデリング | HierarchyのモデリンググループBと一致 |
| Skin | Skinボーン | エンジンエクスポートの核心 |
| Sys | システムノード | 下記Sysルール参照 |
3. Skin vs Ctrl — 役割分離
| Skin | Ctrl | |
|---|---|---|
| 目的 | メッシュ変形・エンジンボーン | アニメーター操作 |
| 役割 | エクスポート基準 | アニメーションUI |
Playerユーザーは主に Ctrl(+ ピッカー) だけ操作すれば問題ありません。
Ctrl vs Ctrl_Seg の区別基準
- スケールが適用されるか、メインかディテール要素か
- チームの好みに合わせて調整可能。重要なのはアニメーターが触るものと触らないものを明確にすること。
4. Sys レイヤールール
以下のいずれか(または両方)に該当する場合、Sys:
- どのHierarchyにも属さず、シーンに存在するだけでよい
- アニメーターが触る必要がない
例:INFOデータノード、Offset(CtrlはCtrlレイヤー、OffsetはSys推奨)、Shadowヘルパー
5. カスタム配置クイックガイド
| 追加物 | Hierarchy | Layer |
|---|---|---|
| メッシュ(帽子・ポケット) | モデリンググループ | Modeling |
| アニメーター用コントローラー | Custom Space下 | Ctrl |
| Twist / 細部 | 既存モジュールルール | Ctrl_Seg |
| 絶対触れてはいけないもの | システムグループ | Sys |
| エンジンボーン | Skinツリー | Skin |
6. Player(アニメーター)へのひとこと
Edit UIはすでに非表示です。Init_Ctrl · Sys には触れないようにしてください。
修正が必要な場合は 社内リギング担当者にお問い合わせください。