BipedPlus
Ep.5 — 스키닝 전 준비 · 리깅/스킨 계층 · SkinLayer Studio
마크다운 다운로드개요
스키닝(웨이트) 본격 작업 전에, BipedPlus가 리깅용과 스킨용을 나눠 두는 이유를 이해하는 영상입니다.
3ds Max 기본 스키닝이 왜 힘든지, SkinLayer Studio가 어떤 도움을 주는지도 설명합니다.
핵심 개념: 두 계층
BipedPlus 리그는 역할이 다른 두 층으로 나뉩니다.
[ 리깅 계층 ] 애니메이터가 움직이는 컨트롤러, 연결(컨스트레인트) 등
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[ 스킨 본 계층 ] 메시에 웨이트가 붙고, 게임 엔진으로 보내는 본
기억할 것: 웨이트를 줄 때 "스킨 본" 에 붙입니다. 컨트롤러에 직접 스킨하지 않습니다.
- 스키닝 방법(본 추가·수치 입력)은 Max에서 하던 것과 비슷합니다.
- 중요한 건 어느 계층의 본을 고르느냐 입니다.
3ds Max 기본 스키닝 — 왜 어려운가
| 문제 | 쉽게 말하면 |
|---|---|
| 오래된 방식 | UI·작업 흐름이 2026년 기준으로도 답답함 |
| 본이 많음 | Twist·Corrective 등 구역별로 웨이트를 나누기 힘듦 |
| 퀄리티 상승 | 예전 모바일 대비 폴리·본 수가 많아져 대충은 통하지 않음 |
| Envelope | 실시간으로 영역을 바꾸는 방식 — 복잡하고 느려질 수 있음 |
BipedPlus 리그에서의 권장
- Envelope보다 버텍스마다 숫자를 직접 넣는 방식을 권장 (영상 기준).
- BipedPlus처럼 본이 많은 리그는 Max Skin Modifier만으로 전부 하면 시간이 매우 길어질 수 있습니다.
SkinLayer Studio란
레이어 방식 스키닝 — 포토샵처럼 부위별로 겹겹이 웨이트를 쌓습니다.
| 레이어 예 | 담당 영역 |
|---|---|
| Pelvis | 골반만 |
| Spine | 등·허리 |
| Neck | 목 |
| Thigh · Knee | 허벅지·무릎 |
- 레이어마다 칠해 둔 영역(마스크) 이 있어 수정·좌우 미러가 편합니다.
- 복잡한 본이 있어도 한 구역씩 나눠 작업합니다.
- Max 뷰포트와 연동 — 재생하면서 움직임을 바로 확인.
- 작업 속도도 빠른 편 (제작진 경험).
SkinLayer Studio는 BipedPlus와 별도 툴이지만, 같은 팀에서 준비 중이며 스킨 작업을 함께 쓰도록 맞춰 두었습니다.
다른 스키닝 툴과의 차이
- 자동 스킨 위주 툴: 몸통은 괜찮을 수 있으나 페이셜·본 많은 캐릭터는 한계.
- 레이어로 구역 관리하는 방식(SkinLayer Studio 등)이 지금 기준 더 관리하기 쉽다는 입장.
실습 전 체크
- Ep.1~4 Build · Figure · Controller 완료.
- 스킨할 메시 준비.
- 골반 → 척추 → 다리… 큰 부위부터 생각.
- Max Skin Modifier 만 쓰기보다 SkinLayer Studio 또는 팀 지정 스킨 툴 사용 권장.
Ep.6과의 차이
| Ep.5 (이번) | Ep.6 (다음) |
|---|---|
| 왜 나누고, 무슨 툴로 스킨할지 | BipedPlus Skin 탭으로 웨이트 저장·불러오기·끄기 |
주의사항
- 팀에 이미 좋은 스킨 툴이 있으면 그걸 써도 됩니다.
- Ep.6 Skin 탭은 데이터 관리 — 스킨 그리기와는 다른 화면입니다.