BipedPlus

Ep.5 — 스키닝 전 준비 · 리깅/스킨 계층 · SkinLayer Studio

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개요

스키닝(웨이트) 본격 작업 에, BipedPlus가 리깅용스킨용나눠 두는 이유를 이해하는 영상입니다.
3ds Max 기본 스키닝이 왜 힘든지, SkinLayer Studio가 어떤 도움을 주는지도 설명합니다.

핵심 개념: 두 계층

BipedPlus 리그는 역할이 다른 두 층으로 나뉩니다.

[ 리깅 계층 ]     애니메이터가 움직이는 컨트롤러, 연결(컨스트레인트) 등
       ↕
[ 스킨 본 계층 ]  메시에 웨이트가 붙고, 게임 엔진으로 보내는 본

기억할 것: 웨이트를 줄 때 "스킨 본" 에 붙입니다. 컨트롤러에 직접 스킨하지 않습니다.
- 스키닝 방법(본 추가·수치 입력)은 Max에서 하던 것과 비슷합니다.
- 중요한 건 어느 계층의 본을 고르느냐 입니다.

3ds Max 기본 스키닝 — 왜 어려운가

문제 쉽게 말하면
오래된 방식 UI·작업 흐름이 2026년 기준으로도 답답함
본이 많음 Twist·Corrective 등 구역별로 웨이트를 나누기 힘듦
퀄리티 상승 예전 모바일 대비 폴리·본 수가 많아져 대충은 통하지 않음
Envelope 실시간으로 영역을 바꾸는 방식 — 복잡하고 느려질 수 있음

BipedPlus 리그에서의 권장

  • Envelope보다 버텍스마다 숫자를 직접 넣는 방식을 권장 (영상 기준).
  • BipedPlus처럼 본이 많은 리그는 Max Skin Modifier만으로 전부 하면 시간이 매우 길어질 수 있습니다.

SkinLayer Studio란

레이어 방식 스키닝 — 포토샵처럼 부위별로 겹겹이 웨이트를 쌓습니다.

레이어 예 담당 영역
Pelvis 골반만
Spine 등·허리
Neck
Thigh · Knee 허벅지·무릎
  • 레이어마다 칠해 둔 영역(마스크) 이 있어 수정·좌우 미러가 편합니다.
  • 복잡한 본이 있어도 한 구역씩 나눠 작업합니다.
  • Max 뷰포트와 연동 — 재생하면서 움직임을 바로 확인.
  • 작업 속도도 빠른 편 (제작진 경험).

SkinLayer Studio는 BipedPlus와 별도 툴이지만, 같은 팀에서 준비 중이며 스킨 작업을 함께 쓰도록 맞춰 두었습니다.

다른 스키닝 툴과의 차이

  • 자동 스킨 위주 툴: 몸통은 괜찮을 수 있으나 페이셜·본 많은 캐릭터는 한계.
  • 레이어로 구역 관리하는 방식(SkinLayer Studio 등)이 지금 기준 더 관리하기 쉽다는 입장.

실습 전 체크

  1. Ep.1~4 Build · Figure · Controller 완료.
  2. 스킨할 메시 준비.
  3. 골반 → 척추 → 다리… 큰 부위부터 생각.
  4. Max Skin Modifier 쓰기보다 SkinLayer Studio 또는 팀 지정 스킨 툴 사용 권장.

Ep.6과의 차이

Ep.5 (이번) Ep.6 (다음)
나누고, 무슨 툴로 스킨할지 BipedPlus Skin 탭으로 웨이트 저장·불러오기·끄기

주의사항

  • 팀에 이미 좋은 스킨 툴이 있으면 그걸 써도 됩니다.
  • Ep.6 Skin 탭데이터 관리 — 스킨 그리기와는 다른 화면입니다.

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