BipedPlus
Ep.6 — Skin 기능 · 웨이트 작업 준비 & 데이터 관리
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개요
Skin 탭은 웨이트를 그리는 화면이 아니라, 이미 스킨된 메시를 한꺼번에 고르고·끄고·백업·복구하는 관리 화면입니다.
Skin Modifier = Max 메시에 붙는 스킨 수정기.
SkinLayer Studio = Ep.5의 레이어 방식 스킨 툴 (이름이 비슷하지만 다른 것입니다.)
사전 준비
- BipedPlus Build로
Skin_*본이 생성된 상태 - Quick Skin: 스킨을 처음 붙일 메시(또는 본을 추가할 메시)
- Save / Load · Disable 등: 이미 Skin Modifier가 붙은 메시 (SkinLayer Studio 작업 중이어도 OK)
Skin 탭 — 버튼별로
All Mesh
- 씬에 있는 스킨 대상이 될 수 있는 메시를 한 번에 선택합니다.
- 몸·옷·액세서리 여러 조각이 있을 때 편합니다.
All Skinned
- Skin Modifier가 이미 붙은 메시만 선택합니다.
- All Mesh와 차이: 아직 스킨 안 한 메시는 빠집니다.
Enable / Disable Skin
| 버튼 | 하는 일 |
|---|---|
| Disable | 모든 스킨 수정기를 잠깐 끔 — 리깅·메시만 보고 싶을 때 |
| Enable | 다시 켬 |
언제 쓰나: 포즈를 바꿨는데 메시가 이상하게 늘어나 보일 때 → Disable 하면 메시 원형만 보여 스킨 때문인지 구분하기 쉽습니다.
Reset
- 기본 포즈(T-Pose 등) 로 돌아간 상태에서 테스트합니다.
- 스킨 켠 채 본만 움직이면 메시가 늘어난 것처럼 보일 수 있습니다 — 정상적인 현상입니다.
- Reset — 스킨·포즈 관련을 처음 상태로 되돌립니다.
Delete Skin
- 선택한 메시에서 웨이트·스킨 수정기 삭제.
- All Skin Delete — 스킨 붙은 것 전부 삭제 (되돌리기 어려움).

Quick Skin 버튼 → Quick Skin Apply 다이얼로그
주황 Quick Skin 버튼을 누르면 Quick Skin Apply 창이 열립니다.
템플릿 Skin_* 본 목록과 씬에 실제 있는 본의 교집합으로, 대상 메시에 Skin을 한 번에 붙입니다.
| UI | 하는 일 |
|---|---|
| Template | 본 템플릿 선택 (현재 standard — Twist/Seg/손가락 등 슈퍼셋). 씬에 없는 본은 목록에서 빠짐. |
| Refresh | 씬을 다시 스캔해 Bones 목록·N / Total bones in scene 갱신 |
| Bones in Scene | 템플릿 ∩ 씬에 존재하는 본 이름만 표시. Apply는 이 목록 기준. |
| Target Meshes | 뷰포트에서 메시 선택 후 + Add / Remove / Clear |
| Merge only | 체크 시: 이미 스킨된 메시는 기존 유지 + 빠진 본만 추가. 해제 시: Skin을 새로 적용(force). |
| Apply Skin | Target에 위 본들로 Skin 적용 (Undo: Quick Skin Apply) |
권장 순서 (Quick Skin)
Build 완료 (Skin_* 존재)
→ 메시 선택 → Quick Skin → + Add
→ Refresh로 본 개수 확인
→ (필요 시) Merge only
→ Apply Skin
→ SkinLayer Studio 등으로 웨이트 디테일
본이
0 / N이면 리그 Scan·Build·Skin_*이름을 먼저 확인하세요. Apply 버튼은 씬 본이 있을 때만 활성화됩니다.

Skin Save / Load 버튼 → Skin Save / Load 다이얼로그
파란 Skin Save / Load 버튼을 누르면 백업·복구 창이 열립니다. 확장자는 .bpskin.
Skin Data Save
| UI | 하는 일 |
|---|---|
| + Add Selected Meshes | 선택 메시 중 이미 스킨된 것만 리스트에 추가 |
| Remove / Clear All | 리스트에서 제거 |
| 폴더 경로 · … | .bpskin을 저장할 폴더 |
| Save Bone Info | _all_bone_info.json에 본 위치·계층 저장 → Load 시 누락 본 자동 생성에 사용 |
| Save Skin Data | 리스트 메시별 웨이트를 폴더에 저장 |
Skin Data Load
| UI | 하는 일 |
|---|---|
| Pick .bpskin files... | .bpskin 다중 선택 → 매칭 테이블 채움 |
| 테이블 | Mesh 이름 / 씬에 있음(found·miss) / 본 found/total |
| Force Replace | 기존 Skin을 지운 뒤 다시 적용 |
| Load Selected | 테이블의 파일들을 로드 |
누락 본이 있으면 추가 다이얼로그가 뜹니다.
- 목록: 없는 본 이름 + 저장 당시 Parent
- 계층 배치: Parent에 배치 / World에 배치 / Child Group에 배치
- 생성 — _all_bone_info.json으로 본을 만든 뒤 로드 (Save 때 Save Bone Info 필수)
- 무시하고 다음 진행 — 있는 본만으로 로드
- 취소 — 로드 중단
권장 순서 (Save / Load)
작업 중간중간 Save Skin Data (+ Save Bone Info 권장)
→ 실수·씬 교체 시 Pick .bpskin → Load Selected
→ Delete Skin 전에도 반드시 Save
Rigging Info (간단히)
- Skin 탭 근처 또는 별도 버튼으로 Rigging Info 패널에 들어갈 수 있습니다.
- 미러·리셋·커스텀 컨트롤러는 여기 등록·Update와 연결됩니다 (Ep.10·13).
주의사항
- Delete All Skin 전에 반드시 Save Skin Data (가능하면 Save Bone Info도 ON).
- Disable/Enable만으로는 웨이트 숫자는 안 지워짐. Reset·Delete는 데이터가 바뀜.
- Load 시 본이 없으면 생성하려면
_all_bone_info.json이 같은 폴더에 있어야 함. - Build/Figure가 끝난 뒤 Quick Skin·웨이트 작업을 하세요 (
Skin_*이름·개수가 고정된 상태).