BipedPlus
Ep.6 — Skin機能 · ウェイト作業準備 & データ管理
Markdownダウンロード 画像込みダウンロード
概要
Skinタブはウェイトを描く画面ではなく、すでにスキンされたメッシュをまとめて選択・無効化・バックアップ・復元する管理画面です。
Skin Modifier = Maxのメッシュに付くスキンモディファイヤー。
SkinLayer Studio = Ep.5のレイヤー方式スキンツール(名前は似ていますが別物です)。
事前準備
- BipedPlus Build で
Skin_*ボーンが生成済み - Quick Skin: これからスキンを付けるメッシュ(またはボーン追加)
- Save / Load · Disable など: すでに Skin Modifier が付いたメッシュ
Skinタブ — ボタン別
All Mesh
- シーンにあるスキン対象になりうるメッシュを一度に選択します。
- 体・服・アクセサリーなど複数のパーツがあるときに便利です。
All Skinned
- Skin Modifierがすでに付いているメッシュのみを選択します。
- All Meshとの違い:まだスキンしていないメッシュは除外されます。
Enable / Disable Skin
| ボタン | 動作 |
|---|---|
| Disable | 全スキンモディファイヤーを一時的にオフ — リグとメッシュだけ見たいときに |
| Enable | 再びオン |
いつ使うか: ポーズを変えたときにメッシュがおかしく引き伸ばされて見える場合 → Disableにするとメッシュ原形のみ表示され、スキンが原因かどうか判別しやすくなります。
Reset
- デフォルトポーズ(T-Poseなど)に戻った状態でテストします。
- スキンをオンにしたままボーンだけ動かすとメッシュが引き伸ばされたように見えることがあります — 正常な現象です。
- Reset — スキン・ポーズ関連を初期状態に戻します。
Delete Skin
- 選択したメッシュからウェイトとSkin Modifierを削除します。
- All Skin Delete — スキンが付いているものすべてを削除(元に戻しにくい)。

Quick Skin ボタン → Quick Skin Apply ダイアログ
オレンジの Quick Skin で Quick Skin Apply が開きます。
テンプレートの Skin_* 一覧とシーンに存在するボーンの積集合で、ターゲットに Skin を一括適用します。
| UI | 内容 |
|---|---|
| Template | ボーンテンプレート(現在 standard)。シーンに無いボーンは除外。 |
| Refresh | シーン再スキャン。Bones と N / Total bones in scene を更新 |
| Bones in Scene | テンプレート ∩ シーンにある名前だけ表示。Apply はこの一覧基準。 |
| Target Meshes | ビューポートで選択 → + Add / Remove / Clear |
| Merge only | ON: 既存スキンを維持し不足ボーンだけ追加。OFF: Skin を強制し直し。 |
| Apply Skin | ターゲットへ適用(Undo: Quick Skin Apply) |
推奨手順(Quick Skin)
Build 完了(Skin_* あり)
→ メッシュ選択 → Quick Skin → + Add
→ Refresh で本数確認
→(必要なら)Merge only
→ Apply Skin
→ SkinLayer Studio などでウェイト詳細
0 / Nのときは Scan・Build・Skin_*名を先に確認。シーンにボーンが無いと Apply は無効です。

Skin Save / Load ボタン → Skin Save / Load ダイアログ
青い Skin Save / Load でバックアップ/復元。拡張子は .bpskin。
Skin Data Save
| UI | 内容 |
|---|---|
| + Add Selected Meshes | 既にスキン済みの選択メッシュだけ追加 |
| Remove / Clear All | リストから削除 |
| フォルダ · … | .bpskin 保存先 |
| Save Bone Info | _all_bone_info.json に階層・姿勢を保存 → Load 時の欠損ボーン自動生成用 |
| Save Skin Data | リスト各メッシュのウェイトを保存 |
Skin Data Load
| UI | 内容 |
|---|---|
| Pick .bpskin files... | .bpskin を複数選択 → 照合テーブル |
| テーブル | Mesh 名 / シーン有無(found/miss)/ ボーン found/total |
| Force Replace | 既存 Skin を消してから適用 |
| Load Selected | 一覧をロード |
欠損ボーンがある場合は追加ダイアログが出ます。
- 一覧: 無いボーン名 + 保存時 Parent
- 階層配置: Parent / World / Child Group
- 生成 —
_all_bone_info.jsonから作成してロード(保存時 Save Bone Info 必須) - 無視して続行 — あるボーンだけでロード
- キャンセル — 中止
推奨手順(Save / Load)
作業の合間に Save Skin Data(+ Save Bone Info 推奨)
→ ミス・シーン差し替え時: Pick .bpskin → Load Selected
→ Delete Skin 前にも必ず Save
Rigging Info(簡単に)
- Skinタブ近くまたは別ボタンでRigging Infoパネルに入れます。
- ミラー・リセット・カスタムコントローラーはここの登録・Updateと連動します(Ep.10・13)。
注意事項
- Delete All Skin前に必ず Save Skin Data(できれば Save Bone Info も ON)。
- Disable/Enableだけではウェイト値は消えません。Reset・Deleteはデータが変わります。
- Load時にボーンを生成するには、同じフォルダに
_all_bone_info.jsonが必要です。 - Quick Skin・ウェイト作業は Build/Figure完了後に(
Skin_*が固まった状態で)。