BipedPlus

Ep.4 — コントローラー作成 · Biped Shape · ミラー&ネーミング

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概要

Figure Mode後、ControllerタブでBipedコントローラーのシェイプ調整、NURBS Curveスケール、左右ミラーカスタムコントローラー作成(原点/選択/オフセット)、ネーミングの接頭・接尾語を設定します。

事前準備

  • Build + Figure Mode(Init)完了
  • 必要に応じてFigure Modeで関節位置を再調整した状態

ステップバイステップガイド

1. Controllerタブ概要

  • Build後にコントローラーの位置・シェイプを整えるフェーズです。
  • Figure Modeで位置を変更した後、コントローラー表示(フラグ)がずれた場合は、Controllerタブで再調整できます

2. Biped Shape(シェイプ)編集

  1. Biped Shape編集モードに入ります。
  2. 頂点を移動してコントローラーのサイズ・形状を調整します。
  3. Updateすると変更されたシェイプが反映されます。
  4. 反対側のシェイプ:Flip(フリップ)モードに切り替えて編集 → Rキー対になるLeft/Right名を見つけると反対側も一緒に変わるか確認します。

3. NURBS Curve一括スケール

  1. NURBS Curveコントローラーはソース・カーブ・ポイントがまとめられているため、Maxだけで大きくすると遅くなることがあります
  2. Controllerタブで一括スケールでサイズを調整します。
  3. 反対側もFlip後に同様に合わせます。

4. カスタムコントローラーシェイプ

  • 好みの形のカスタムシェイプを作成できます(動画後半で詳しく説明)。

5. コントローラー作成モード

モード 説明
Origin(原点) 何も選択していない状態 — ワールド原点に作成
Selected(選択) 選択したボーン・オブジェクトの位置に作成
Offset(オフセット) 選択基準のオフセット位置に作成
  1. キャラクターをHideしてからボタンを押すと空のシーン基準で作成などのテストが可能です。
  2. Selected + Offsetオプションの組み合わせでグループ単位の配置・回転も可能です。

6. ネーミング(Prefix · Suffix)

  1. Prefix(接頭語) / Suffix(接尾語)でコントローラーの命名規則を合わせます。
  2. Symmetric(対称)オプション — Left/Rightなど規則に合わせて両側の名前が自動変更されます。
  3. 接頭語だけ変えても両側の名前が一括変更されます。

推奨ルール

  • アニメーターが直接操作するもの → 名前の前に「コントローラー」を意味する接頭語を付けます(チームにより異なる、例:Ctrl_)。
  • Bipedデフォルトルート名衝突しないようチームガイドを確認します。

概念の補強

  • Controllerタブは「見栄えの整理 + チームネーミング」のフェーズ — リギング機能自体はBuild/Figureですでに決まっています。
  • Figure Modeで関節位置を再調整し、Controllerタブでシェイプを整える作業を交互に行うケースが多いです。

注意事項

  • Biped Shape編集後はUpdateを忘れずに。
  • Flipモードなしで片側だけ修正すると左右のシェイプが異なってしまいます。
  • ネーミング規則はプロダクション標準と合わせないと、Picker・Mirror・エクスポートの一貫性が失われます。

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