BipedPlus

Ep.4 — コントローラー作成 · Biped Shape · ミラー & ネーミング

Markdownダウンロード 画像込みダウンロード

概要

Figure Mode後、Ctrlパネルでコントローラーのシェイプ・色・ボーン表示作成・ネーミングCurveスケール・ミラーを扱います。

Ctrlパネル上部のサブタブは3つです。説明もその単位で進めます。

サブタブ 内容
Ctrl Shapeパレット、Offset/Ctrlネーミング、Create Mode、Curve Transform、curve Mirror
Color Max / Maya L·C·R などのカラープリセット
Bone ボーン Width・Height・Fin、Bone/Box Mode、Mirror

事前準備

  • Build + Figure Mode(Init)完了
  • 必要なら Figure Mode で関節位置を再調整した状態

Ctrl sub-tab — Shape / Naming / Create / Curve

1. Ctrlタブ — Shape · ネーミング · 作成 · Curve

Build後にコントローラー位置・シェイプを整え、新規作成Curve一括スケール・ミラーを行う画面です。
Figure Mode後に表示(フラグ)がずれたら、ここで再調整します。

Shapeパレット

  • 上部の黄色いワイヤーアイコンからシェイププリセットを選びます。
  • カスタムシェイプも作成できます(動画後半)。

ネーミング(Offset / Ctrl · Prefix · Suffix)

  1. Offset / Ctrl と Prefix・Suffix で命名規則を合わせます(例: Ctrl_ + BoneName)。
  2. Left / Right_L_ / _R_)を揃えると Mirror・Picker が安定します。
  3. 接頭だけ変えても両側が一括リネームされる流れを動画で確認してください。

Create Mode

状況 動作
未選択 ワールド原点に作成
選択あり 選択位置に作成 — World / Follow Hierarchy
Offset 選択基準のオフセットに作成
- キャラを Hide してからテストすると分かりやすいです。
- Selected + Offsetグループ単位の配置・回転も可能です。
- ReplaceSkin_ → …)でスキンボーン命名を合わせて作成できます。

Curve Transform · curve Mirror

  1. NURBS はソース・カーブ・ポイントが束ねられており、Max だけで拡大すると重くなりやすいです。
  2. x0.9 / x1.1 などの一括スケールと Pos/Rot/Scale Apply で調整します。
  3. 反対側は curve Mirror または Flip 後に合わせます。

Ctrl sub-tab — Color presets

2. Colorタブ — カラープリセット

コントローラーのワイヤーカラーを素早く揃える画面です。

  • Max_L / Max_C / Max_RMaya_L / Maya_C / Maya_R などのプリセットが格子状に並びます。
  • 左右・中央(またはチーム規則)で色を分けると、ビューポートでどちら側かが一目で分かります。
  • プロダクションでは Max / Maya のどちらの標準かを決め、統一して適用してください。

Ctrl sub-tab — Bone display

3. Boneタブ — ボーン表示

スキンボーンの表示サイズ・形状を扱う画面です(ウェイトペイント画面ではありません)。

項目 内容
← Load / Set → / Inverse 選択ボーンの表示設定を読込・適用・反転
Width · Height · Length · Taper ボーンボックスのサイズ・テーパー
Side / Front / Back Fin Fin 表示の On/Off とサイズ
Scale / AutoLength Apply スケール・自動長さの適用
Bone Mode / Box Mode Bone / Box モードの Enable/Disable
Left / Right · Mirror 左右接尾辞を合わせて Mirror

ビューポートでボーンが大きすぎ/小さすぎるときは、まずこのタブで整えます。

4. Biped Shape 編集(EditShape Mode)

サブタブではなく、下部の EditShape ModeBiped コントローラーシェイプの頂点を整えます。

  1. EditShape Mode / Biped Shape 編集に入ります。
  2. 頂点を動かしてサイズ・形状を調整します。
  3. Update で反映します。
  4. 反対側Flip モードで編集 → R キーで対の Left/Right を探し、両側が一緒に変わるか確認します。

概念の補強

  • Ctrl パネルは「見栄え + チームネーミング」の段階です。骨格自体は Build/Figure で決まっています。
  • Figure Mode で関節を直し、Ctrl でシェイプ・色・ボーン表示を整えるのを交互に行うことが多いです。

注意事項

  • Biped Shape 編集後は Update を忘れずに。
  • Flip なしで片側だけ直すと左右シェイプがずれます。
  • ネーミング・カラー規則はプロダクション標準に合わせると Picker・Mirror・書き出しが安定します。

さらにサポートが必要ですか?

お問い合わせ