BipedPlus
Ep.3 — フィギュアモード 2 · 軸·ミラー·Init保存
Markdownダウンロード概要
Figure Mode 後半 — Spine・Twistの数の変更、Hip・Propの追加/削除、Initパッケージの保存・ロード、保存したInitでBuildする方法です。
事前準備
- Ep.2で関節配置・Updateまで完了
ステップバイステップガイド
1. Headなど欠けている関節の修正
- 配置後にHeadなどの欠けている関節があれば再調整します。
- Update後、正常動作を確認します。
2. Spineの数の変更
- Spineが3本ではなく4・5本必要な場合は、Build/Figureオプションで数を変更します(例:5)。
- Install Change(設置変更)ボタンを押します。
- 変更されたSpine構造を確認した後、関節位置を再度Updateします。
- Clavicleなどが微妙に前にずれた場合は手動補正後にUpdate。
3. Twistを5本に変更(コンソール級)
- コンソールゲームなどでTwistが5本必要な場合は、TwistオプションをNに変更します。
- エラーメッセージが出ても(ファイル強制削除関連)OK — Figure Modeで5本に変わったことを確認します。
- Pickerは当時3本基準である可能性があります — Twist 5本使用時はPickerも5本モードに合わせます(今後アップデート予定)。
- 動画では元の3本に戻して進行。
4. Hip · Prop
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| Hipの削除 | 腕・脚だけ合わせてHipが不要なら削除可能 |
| Hipの再インストール | Installで再追加後、位置を再調整 |
| Prop | Installで追加(例:双剣)。Initコントローラーは手側に配置 |
| Propミラー | Propはミラーされません — 参考 |
- 複数のPropを追加した場合は不要なものを削除します。
- 脚・Propの調整後にUpdate — Propの位置が正しいか確認します。
5. 表示オプション · Init保存
- メッシュをデフォルトシェイプ / 透過 / ワイヤーフレームから選んで確認できます。
- セットアップが終わったらInitデータをSaveします。
- 保存しておくと次の作業・別のキャラクターで同じ配置を素早く読み込めます。
6. 保存したInitでBuild
Initファイル = Figure ModeでSaveした関節配置・指・Propの位置などが入ったパッケージです。
同じ体型・似たキャラクターをまた作るときに大幅な時間短縮になります。
方法A — BuildタブからInit連動Build
- Buildタブで保存済みInitパッケージでBuildオプションをオンにします。
- 案内に従ってYes → ポップアップですべての項目にチェックして進みます。
- Buildが終わると保存しておいた関節位置・指の配置までそのまま適用されたリグが生成されます。
方法B — Loadで読み込み
- BuildタブまたはFigure ModeのLoadから保存ファイルを指定します。
- Figure Mode Load/Saveだけでも配置のみを再ロードできます。
概念の補強
- Init = Figure Modeで合わせた関節位置・比率・一部オプションのスナップショット。チーム内で標準体型をファイルとして共有するのに役立ちます。
- 膝・肘のCorrectiveボーンなどは今後Buildオプションに追加予定です。
注意事項
- Spine/Twistの数を変更した後は必ず関節の再配置 + Update。
- Propはミラーされません — 両手武器はそれぞれ配置するかInitで管理。
- Twist 5 + Picker 3が不一致の場合、Pickerボタンと実際のボーン数がずれることがあります。