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Ep.2 — フィギュアモード 1 · キャラクタープロポーション·ボーン配置

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概要

Buildで作成した骨格をキャラクターメッシュに重ねて見えるように合わせるステップです。
Figure Modeで全体サイズ、脚・足の関節、左右ミラー、Hipの位置を調整します。

Figure Mode = 「このリグをこのキャラクターの体に合わせて配置する」作業モードです。Build直後に必ず行います。

事前準備

  • Ep.1でBuildが完了したリグ
  • キャラクターメッシュがシーンにある

ステップバイステップガイド

1. Figure Mode開始 · 全体スケール

  1. Figure Modeタブに移動します。
  2. Build直後の初期関節配置ステップです — その後Figure ModeでInitデータを保存・再利用できます。
  3. キャラクター全体のスケールを調整します(例:0.9)。
  4. ワイヤーフレーム表示でメッシュとボーンの位置を比較しやすくします。
  5. 小さすぎる場合は1.03などで微調整 — 完璧でなくても大体合っていれば次のステップに進みます。

2. デフォルトFigureオプション

  • デフォルトFigureオプションにチェックが入っていると、Biped Figureのデフォルト位置データが保存・適用されます。
  • 基本的にチェックを維持することを推奨します。

3. 関節配置(メッシュの非表示)

  1. 作業速度のためにメッシュを非表示にするか、Figure Modeのデフォルト設定(メッシュ・レイヤー非表示)を活用します。
  2. 下部のレイヤーエリアから必要に応じてワイヤーフレーム・メッシュ表示をトグルします。
  3. 関節移動ボタンで各ボーン位置をメッシュの関節に合わせます。

4. Thigh — ボックスコントローラー配置

重要: Ankle(足首)ではなく、Thigh側のボックスコントローラーを基準に配置します。

  1. 脚の関節は正面(Front)ビューを中心に作業します。
  2. Thighボックスコントローラーの位置をメッシュの脚関節に合わせます。
  3. キャラクターが非対称の場合は片側だけ合わせてからMirrorで反対側を合わせます。

5. Foot(足)の設定

  1. Ankle Ball(足首)の位置を合わせます。
  2. Toe(つま先)の高さ0に合わせます。
  3. Frontビューで足・脚の整列を確認します。

6. 整列 · ミラー · Update(適用)

  1. 正面(Front)で作業します。(チームルール:T-Pose、A-Poseなどデフォルトポーズが決まっていればそれに合わせます。)
  2. Align(整列) — 左右が対称かどうか確認します。
  3. Mirror — 片側だけ合わせた場合、反対側に同じ配置をコピーします。
  4. 3ds Maxスナップ(90°・180°)で関節がまっすぐ立っているか確認します。
  5. Update(またはUpdate from Init)ボタンを押して、これまでの調整内容をリグに保存・反映します。
       → このステップを飛ばすと、Figure Modeを終了した時に元に戻ったように見えることがあります。
  6. Figure Modeをオフ・オンしても配置が維持されるか確認します。

7. Hip配置

  1. HipPelvisとThighが出会う地点に位置します。
  2. Figure ModeのHip専用表示・調整で脚との接続が自然かどうか確認します。
  3. Hipを動かすとThigh側が連動するかテストします。

ヒント

  • A-Poseなどプロダクションのポーズルールがあれば、正確に合わせることが後のスキニング・アニメーションに有利です。
  • ミラー前に片側を先に合わせる習慣が時間を節約します。
  • 誤ってAnkleではなくThighボックスを動かしてしまった場合、もう一度Thighを基準に再配置してUpdateします。

注意事項

  • 関節一つがずれるだけで全体の体型・スキニングに影響します — Pelvis・Spine・脚の順番通りに大枠から合わせてください。
  • UpdateなしでFigure Modeを終了すると調整が保存されない場合があります — 上記の6番を習慣化してください。

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