BipedPlus

Ep.20 — Convert Tip · Weight→Seg 분석 · .fig

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개요

Ep.19 Convert (FBX)8단계 파이프라인이라면, 이 영상은 컨버팅이 뜻대로 되지 않을 때 먼저 해야 할 사전 분석 팁입니다.

핵심은 한 줄로 정리됩니다.

컨버트 전에 Weight 치중 위치를 보고 Seg 1·2·3을 메모해 두면, Step 3 Mapping이 훨씬 정확해집니다.

게임 캐릭터 FBX(영상 예: 원신 북두 — 고객 허락 하에 예제 사용)를 기준으로 다리 → 팔 → Step 3 수동 지정 → .fig Import → Build 흐름을 따라갑니다.

이 영상에서 다루는 것

구간 내용
사전 분석 Thigh / Calf / UpperArm / ForeArm의 Weight → Seg
품질 팁 Figure Mode .fig 를 FBX와 함께 사용
Step 3 자동 분석 보완 · Skip/교체 · 임시 Rename
이후 단계 Hierarchy · Skin 저장 · Legacy · Import · Parent · Picker

관련

  • Ep.19 — BipedPlus Convert (FBX) 전체 8단계
  • Ep.1 Build · Ep.2~3 Figure Mode · Ep.6 Skin · Ep.8 Picker
  • Weight 보정 도구: SkinLayer Studio

1. 왜 Body · Twist 분석이 핵심인가

게임 업계 리깅은 대부분 Biped 베이스입니다. 메인 주변에 TwistExtra 본이 붙지만, Extra(치마·머리 장식 등)는 차후 스프링을 위해 단순한 본 체인인 경우가 많습니다.

반면 Maya 등 커스텀 리깅은 스커트부터 복잡한 세팅이 흔합니다. 3ds Max 게임 리깅은 Extra가 심플한 편이라, Convert 관점에서는 메인 Body만 제대로 분석하면 나머지가 수월합니다.

정리하면:

  1. Biped / Skin Body — Weight ↔ Seg 매핑이 핵심
  2. Twist — 끝쪽 Weight인지, 중간이 비는지 확인
  3. Extra — BipedPlus에 대응 본이 없으면 그대로 두고, 이후 Hierarchy에서 Parent

2. 사전 분석 방법 (추천)

Schematic View만 보면 헷갈리기 쉽습니다. 영상에서는 레이어 창 → Sort by HierarchyWeight 뷰로 확인합니다.

읽는 규칙

관찰 Seg 메모
Biped(또는 Skin) Weight가 시작(루트) 쪽에 치중 Seg 1
중간에 Weight 밴드가 있음 Seg 2
Twist / 본 Weight가 끝쪽에 치중 Seg 3 (Twist 개수를 3으로 둘 때)

본 개수를 줄이려고 Biped + Twist를 혼합 Weight로 쓰는 셋업이 있습니다. Stretching에는 불리할 수 있어도, Convert에서는 치중 위치 기준으로 Seg를 잡으면 됩니다. 중앙(Seg 2) Weight가 없어도 괜찮습니다 — 나중에 채우면 됩니다.

다리 예시 (영상)

부위 관찰 메모
Thigh Weight가 끝쪽 · BipedPlus Seg 기준으로 3번에 해당 Thigh → Seg 3
Calf (Biped) 시작 쪽 Seg 1
Calf Twist 끝쪽 Weight Seg 3 (이름은 대충 써도 감지되는 경우가 많음)
Right Left와 동일 패턴 한쪽만 분석해도 됨

팔 예시 (영상)

부위 메모
Biped UpperArm Seg 3
Twist 1 Seg 2
Twist 2 Seg 3
Biped ForeArm Seg 1
Twist ForeArm Seg 3
ForeArm Seg 2 이 리깅에는 Weight 없음 → 1·3만 맞으면 OK

무릎(Calf 계열)도 Biped = 1 시작, Twist = 3 패턴이 팔과 같은 경우가 많습니다.

Spine / Neck / Head는 Stretch·Squash를 위해 Seg에 배치되어야 하며, 대부분 두 번째 분석 표만 신경 쓰면 됩니다.

3. .fig 로 컨버트 퀄리티 UP

Figure Mode에서 Biped를 배치한 뒤 .fig 파일을 저장할 수 있습니다. Convert는 FBX 기반이지만, .fig까지 함께 넣으면 원본 Figure에 더 가까운 결과가 나와 컨버트 퀄리티가 올라갑니다.

권장 순서:

  1. 원본(또는 분석용) 캐릭터에서 Figure Mode → .fig 저장
  2. 스키닝 FBX Export (Ep.19 준비 항목 참고)
  3. Convert Step 1에서 FBX + .fig 지정 후 Import

영상에서도 .fig 덕분에 Import 직후 형태가 처음에 본 원본과 거의 동일해지고, Biped Classic 전환이 정리된 상태로 이어집니다.

4. Step 3 — 수동 Seg 지정 (가장 중요)

Step 2 Analyze에서 Leg Link / Twist 개수 등을 맞춘 뒤(영상: Leg Link 3, Twist 3, 역구조 다리 없음), Step 3으로 갑니다.

자동 분석이 1·2차로 돌지만 완벽하지 않습니다. 사전 메모한 Weight 패턴으로 보완합니다.

작업 요령

  1. UpperArm / ForeArm / Thigh 등으로 검색
  2. Weight 치중에 맞게 Seg 번호 지정 (우클릭 → 해당 Seg)
  3. 이미 다른 본이 그 Seg를 쓰고 있으면 Skip 으로 비우고 Yes 로 교체
  4. 목적은 Skinning 데이터를 원하는 Seg로 옮기기 위한 임시 Rename — 저장 후 원래 흐름으로 복귀

Picked(수동 손본) 구간과 자동 분석 표를 구분해 훑어보고, Extra 본은 BipedPlus 대응이 없으면 그대로 둡니다.

5. Step 4 이후 체크리스트

단계 확인할 것
Step 4 Init Point · 대상 관절
Hierarchy / Skin 저장 미할당 본을 새 Hierarchy에 Parent할 데이터 · Rename 결과
Legacy 이름 충돌 방지용 접두 — Import 전 기존 본에 적용
Step 7 Import 분석·.fig 반영된 BipedPlus 모듈 Import
Parent 미검증 Extra 본을 BipedPlus Hierarchy에 Parent
Skin Load 로드 후 안내창의 임시 데이터 정리
검증 Picker(World) · Scale · Stretching

Stretching 한계 (영상 포인트)

Thigh처럼 Seg가 3개면 아크가 잘 나오는 편입니다. 본이 2개뿐인 관절(예: 무릎 쪽)은 Stretch가 뜻대로 안 먹을 수 있습니다. Skinning 본이 살아 있으면 Weight 재분배(SkinLayer Studio 또는 기본 Skin)로 아크를 다듬으면 됩니다. 베이스 Convert가 탄탄하면 이후 Weight 수정은 상대적으로 쉽습니다.

6. 막힐 때

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제품: BipedPlus

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