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Ep.21.1 — 大腿内侧/外侧 · Double Knee
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这是 Ep.21 Double Knee 的续集。小腿厚度已经出来,但大腿挤压 Controller 仍带动整条大腿。本集把它分成 内侧 / 外侧。
本视频内容
| 段落 | 内容 |
|---|---|
| 问题 | 一个挤压 Controller 影响整条大腿 |
| Build | Double Knee Seg 从只有 3 变为 2 / 3 / 5 |
| Controller | 1 个拆成 2 个。属性在齿轮 Controller |
| Push | Unlock 后,上下 Scale 0.7,侧向 Scale 1.2 |
| Weight | 在 SkinLayer Studio 分开前后(内侧/外侧) |
| 应用 | 在 3ds Max 里只压内侧/后侧,并向侧面铺开 |
相关
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- Ep.6 — Max 蒙皮的问题 · SkinLayer Studio
Build · Controller
- 在 Build 打开 Double Knee。Seg 以前只有 3,现在是 2 / 3 / 5。然后 Build。
- 在 Picker 查看。基本操作与上一模块相同。属性在 齿轮 Controller,调节同 Ep.21。
- Layer 右键只选该节点,再用 Isolate。
- Controller 变成 两个。弯曲时外侧是骨头、变化小,内侧吃 Push Weight。
- Unlock 后,上下 Scale 0.7,侧向 Scale 1.2,只推相接的后侧肉。
SkinLayer Studio
默认 Skin 很难做前后分离。层是 Thigh / Mask / Calf。下层 Calf Out(外侧),上层 Calf In(内侧),这里指大腿内侧/外侧 Weight。
- In 与 Out 的 Weight 相同,合起来像一根骨骼。
- 复制到上层,用 Influence Change 保留 Weight,只把骨骼从 Out 换成 In。
- Mask 只涂后面。主干 Weight 不变,只分前后区域。
3ds Max
弯曲时只压 后侧/内侧。以前的整体 Scale 加骨骼上移更接近取巧:纯色不明显,写实材质可能显。内侧上下 0.7,侧向铺开示例约 1.5。相对位置,更建议 Scale(1.5 倍),不同体型也不那么别扭。
注意
- 在腿上到处加骨骼,这里称为 硬编码(一次性)。这个模块是 通用 结构:关节点移动后,大腿模块会跟着走。移动关节可能让蒙皮数据乱掉,但绑定系统本身没有问题。
- 骨骼层级和 Scale 已按引擎需求整理。
- 更细的 Weight 留到后续。视频里没有的按钮名不写。
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