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Ep.21.1 — 太もも内側/外側 · Double Knee
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Ep.21 Double Knee の続きです。ふくらはぎの厚みは出ますが、太ももの潰れ Controller が全体を一緒に動かします。この回はそれを 内側 / 外側 に分けます。
この動画で扱う内容
| 区間 | 内容 |
|---|---|
| 問題 | 潰れ Controller 1つが太もも全体に影響 |
| Build | Double Knee Seg が 3 のみ → 2 / 3 / 5 |
| Controller | 1 → 2。属性は歯車 Controller |
| Push | Unlock 後、上下 Scale 0.7、横 Scale 1.2 |
| Weight | SkinLayer Studio で前後(内側/外側)を分離 |
| 適用 | 3ds Max で内側・後ろだけ押し、横に広げる |
関連
- Ep.21 — Advanced Rigging Module · Double Knee
- Ep.6 — Maxスキニングの問題 · SkinLayer Studio
Build · Controller
- Build で Double Knee をオン。Seg は以前 3 のみ、今は 2 / 3 / 5。Build します。
- Picker で確認。基本操作は前モジュールと同じ。属性は 歯車 Controller。調整は Ep.21 と同じです。
- Layer を右クリックでそのノードだけ選び、Isolate します。
- Controller は 2つ。曲がるとき外側は骨で変化が少なく、内側に Push Weight が入ります。
- Unlock 後、上下 Scale 0.7、横 Scale 1.2。当たる後ろの肉だけ Push します。
SkinLayer Studio
基本 Skin だけでは前後分離が難しいです。レイヤーは Thigh / Mask / Calf。下層が Calf Out(外側)、上層が Calf In(内側)で、太もも内側/外側 Weight です。
- In と Out の Weight は同じで、合わせると1本のように動きます。
- 上のレイヤーへコピーし、Influence Change で Weight は残して本だけ Out → In。
- Mask は後ろだけ塗ります。幹の Weight は同じで、前後の領域だけ分けます。
3ds Max
曲げると 後ろ・内側だけ 潰れます。以前の全体 Scale+ボーン上げはごまかしに近く、単色では目立たず写実では目立つことがあります。内側は上下 0.7、横の広がり例は 1.5。位置より Scale(1.5倍)の方が体型差に強いです。
注意
- 部位ごとに脚ボーンを足すやり方は、ここでは ハードコード(一回限り) と区別します。このモジュールは関節 Point を動かしても太ももモジュールが付いてくる 汎用 構造です。関節を動かすとスキニングは崩れることがありますが、リグシステム自体は問題ない、としています。
- ボーン階層と Scale はエンジン向けに整理済み、としています。
- より細かい Weight は後のパスに残します。映像にないボタン名は書きません。
関連
- Ep.21 — Double Knee 本編
- Ep.6 — SkinLayer Studio を使う理由
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