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Ep.20 — Convert Tip · Weight→Seg 分析 · .fig

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概述

Ep.19 Convert (FBX) 是八步主流程;本视频是转换不理想时的事前分析技巧

转换前先看 Weight 集中位置并记下 Seg 1·2·3,Step 3 Mapping 会准确得多。

流程:腿 → 臂 → Step 3 手动指定 → .fig + FBX → Build。

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Ep.19 · Ep.1–3 · Ep.6 · Ep.8 · SkinLayer Studio

1. 为何 Body / Twist 最关键

游戏绑定多为 Biped 基础;Extra 通常较简单。转换成败取决于 Body + Twist 的 Weight→Seg。

2. 事前分析

Sort by HierarchyWeight 查看:偏根部 → Seg1,中间 → Seg2,偏末端 → Seg3。没有 Seg2 也可继续。

腿:Thigh→3、Calf→1、Calf Twist→3。臂:UpperArm→3、ForeArm→1、Twist 末端→3。

3. 用 .fig 提升质量

在 Figure Mode 保存 .fig,与 FBX 一并导入可更接近原作。

4. Step 3(最关键)

用 Weight 笔记修正自动分析:指定 Seg → 冲突时 SkipYes 替换。此为 Skinning 用的临时 Rename。

5. 之后

Init Point → Hierarchy/Skin 保存 → Legacy → Import → Parent → Skin Load → Picker/Stretch 检查。Seg 较少的关节 Stretch 可能偏弱,之后再调 Weight。

6. 遇到问题

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