BipedPlus

Ep.5 — Skin Tab · Bind Pose · Quick Skin

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Skin panel (All Mesh / Disable / Quick Skin / Save Load)

概要

以前の Skin 動画に Update が出たため 撮り直した回です。

Skin タブはウェイトを描く画面ではありません。すでにスキンされたメッシュを選ぶ · 切る · リセット · 消す · ボーンを付ける · 保存/読み込みする管理画面です。

前提:

  • Ep.1〜4 で関節位置は合わせ済み
  • デモシーンはすでにスキニング済み
  • ウェイト塗装は SkinLayer Studio または外部ツール(Ep.6)

事前準備

  • BipedPlus Build で Skin_* ボーンがある状態
  • Disable / Enable / Reset / Save Load: すでに Skin Modifier が付いたメッシュ
  • Quick Skin: これからスキンを付ける(または足りないボーンを足す)メッシュ

All Mesh · All Skinned

Layer ウィンドウのボタンです。

ボタン 動作
All Mesh Scene のすべての Mesh を選択
All Skinned Skin Modifier がある Mesh だけ選択

Dummy は選ばれません。Modeling Group をまとめるためのオブジェクトです。

Bind Pose の確認 — Disable / Enable

Bind Pose = Bone が動く前の開始位置。リギングではこの位置が正しいかを必ず確認します。

  1. メッシュを選んで Disable — Skin Modifier が切れます。バイペッドが動いても Mesh は止まります。
  2. Enable で戻します。
  3. 切り替えたとき Mesh がパッと跳ねたら Bind Pose がずれています。

よくある原因:

  • 元の位置に関節が正確にない
  • アニメーションが入った状態で Skin Modifier を付けた

合っていれば Enable/Disable しても大きく跳びません。

Reset

Figure Mode の関節合わせは人手なので完璧ではありません。スキン後に関節を直すと Bind Pose がずれます。

  1. Skin タブで Disable すると関節が見やすくなります。
  2. 関節を合わせて Enable
  3. Mesh がずれたら All Pose で Reset

Reset すると Mesh が元の位置に戻って合います。
確認: All Mesh で選んで再度 Enable/Disable — 跳ねなければ OK です。

Delete

塗り直したいときは All Mesh → Delete で Skin Modifier がすべて消えます。Mesh はもう追従しません。

注意: やり直しにくい操作です。消す前に Save を推奨します。

消した直後は Figure タブに初めて入ったときと近い状態です。

スキンはどこに定義するか

よくある質問です。

  • Layer の Skin Layer 項目をすべて定義
  • または Hierarchy の Root Bone 下 — エンジンに渡す整理された階層です。Skin Bone はすべてここに置きます。

ボーンを割り当ててから Skin を付けます。

全部入れても構いませんが、ドキュメントの推奨ボーンだけ使う方が最適化しやすいです。

B.1 — スキンボーン基礎リファレンス の Is Skinned = Mesh に割り当てるボーンです。

Spine はメインボーンではなく Spine Seg に付けます。メインで Scale Squash を回すとエンジンで Mesh が大きく壊れることがあるため、Scale 処理は Seg にあります。Bone List の丸が付いた項目が対象です。

Quick Skin Apply dialog

Quick Skin

Bone List を一つずつ見るのが大変なときに使います。丸の付いた推奨ボーンはすでに入っています。

  1. Quick Skin を開き、Mesh を All Skin(Target Meshes)に入れます。(+ Add)
  2. Apply Skin(Apply to Skin)を押します。少し時間がかかります。
  3. 推奨 Bone List が自動で割り当てられます。

1次で素早く付ける用です。以前の映像は再生すると Mesh が大きく裂けていました。 今は Voxel Algorithm で下地が安定しています。ディテールはまだ手直しです。→ Ep.5.1

そのあと Weight を 1 に整えるのがよいです。3ds Max Classic Weight · Envelope · 外部 Skinning Tool のどれでも構いません。

Skin Save / Load dialog

Save

スキニングが終わったら保存します。Skin Save / Load を開きます。

  1. Mesh を入れて(+ Add Selected Meshes)フォルダを指定します。
  2. Save Skin Data(Save)

書き出されるもの:

形式 内容
ENV 従来の 3ds Max Skin Data Format
BP Skin(.bpskin) 接続データ · Bone 情報。無い Bone をどこに足すかの判断も含む

オプション Save Bone Info (for auto-creating missing bones) がその役割です。

Load

動画では Weight を消してから戻します。

  1. All Mesh のあと Skin Save / Load(メッシュを選び直す必要なし)
  2. 保存した BP フォルダを開く(Pick .bpskin files...)
  3. Found / Scene 列 = 今の Scene にある
  4. Load Selected(Load Select)— Skinning が戻り、以前と同じ Weight が付きます

3ds Max 標準スキニングと SkinLayer Studio

Voxel パッチのあとも下地はそのまま使えず、結局手直しが必要です。Algorithm · One Volume · Bind/Add は Ep.5.1。

3ds Max Classic Weight でも手直しはできます。ただプロのリガーでも漠然としていて、Maya の Weight Lock に相当するものがありません。動画の推奨は Classic Weight だけで進まないことです。

対策は SkinLayer Studio。
BipedPlus 購入時に SkinLayer Studio 3か月分が付きます。イベントにより変わることがあります。

抱き合わせ販売ではありません。BipedPlus を作るなかで 3ds Max のスキニングが厳しすぎると分かり、別プラグインを作りました。理由の続きは Ep.6 です。

関連

  • Ep.1〜4 — Build · Figure · Controller
  • B.1 — Is Skinned · Spine Seg
  • Ep.5.1 — Quick Skin · Voxel
  • Ep.6 — Maxスキニングの問題 / SkinLayer Studioを使う理由
  • SkinLayer Studio

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