Ep.20 — Convert Tip · Weight→Seg 分析 · .fig
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Ep.19 Convert (FBX) が 8 ステップ本体なら、本動画は上手くいかない時の事前分析 Tipsです。
Convert 前に Weight の偏りを見て Seg 1·2·3 をメモする → Step 3 Mapping が正確になる。
脚 → 腕 → Step 3 手動指定 → .fig + FBX → Build の流れ。
関連
Ep.19 · Ep.1–3 · Ep.6 · Ep.8 · SkinLayer Studio
1. Body / Twist が核心
ゲームリグは多くが Biped ベース。Extra は単純なことが多い → Convert では Body + Twist の Weight→Seg が勝負。
2. 事前分析
Sort by Hierarchy + Weight で確認。開始側偏り → Seg1、中間 → Seg2、末端 → Seg3。Seg2 が無くても Convert は進行可。
脚: Thigh→3、Calf→1、Calf Twist→3。腕: UpperArm→3、ForeArm→1、Twist 末端→3。
3. .fig で品質UP
Figure Mode で .fig を保存し、FBX と一緒に Import すると元に近い結果になります。
4. Step 3(最重要)
自動分析を Weight メモで補正。Seg 指定 → 衝突時は Skip → Yes で置換。Skinning 用の一時 Rename。
5. その後
Init Point → Hierarchy/Skin 保存 → Legacy → Import → Parent → Skin Load → Picker/Stretch 確認。Seg が少ない関節は Stretch が弱い場合あり → 後で Weight 調整。
6. 困ったら
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