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Ep.5.1 — Quick Skin · Voxel アップグレード

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Quick Skin dialog

1. なぜこの回か

大きなアップデートではありません。Ep.5 の Quick Skin が大きく裂けていた部分を直しました。

Layout が変わりました。以前の一般処理の代わりに Voxel Algorithm を使い、それに合わせて最適化しています。下地 Skinning が前より安定します。

ディテールはまだ手直しです。下地は方向だけ見ます。

Skin タブの管理(Disable · Bind Pose · Save Load): Ep.5


2. Algorithm · Auto · Bind · Add

基本 Template で Auto をオンにします。腕 · 脚の本数を見て Algorithm を選びます。

Path に Bind と Add があります。

Path いつ
Bind 同じ位置にボーンがあり Stretch Squash を出すとき。追加時の初期値
Add 1次 Skinning のあとに Influence だけ足すとき。重なりを Voxel がきれいに分けられないとき

Voxel は重なったボーンがきれいに出ません。重なりは「1次のあとに Influence だけ足す」という意味です。あとから足すボーンは Add の方が下地が良くなります。

Twist が5本なら、先端は外して開始ボーンから回ります。

Skin panel

3. One Volume · Each Volume

衣装が複数 Mesh だと Weight の流れが切れやすいです。

オプション 内容
One Volume 登録 Mesh を全部まとめて Copy Paste。流れを維持。推奨 · 初期オン
Each Volume Mesh ごと

Skinning を消した状態で All Mesh を一度入れてみてください。下地でも方向は出ます。Stretch Squash も効きます。頭 · 指も前より裂けにくいです。


4. is Skinned · Skin Template

Skin に入れるボーンは is Skinned で分けておくと楽です。全部入れてもよいですが、先に分ける方がよいです。

Skin Bone → Select で Root から始まるボーンが見えます。Facial は無いことがあります。Body 中心で見てください。is Skinned のボーンだけ Skinning します。

一つずつチェックすると時間がかかります。基本 Template が正しいボーンと Path Type を拾います。pass を右クリックすると Type を変えられます。

Prefix が Skin_ ではなく Bip001 でも変えられます。Save As → Skin Template で保存すれば、次はそれだけ選べばよいです。

ボーン一覧: B.1

5. 3ds Max 標準スキニング · SkinLayer Studio

Voxel で下地は良くなりました。それでも残りの作業を 3ds Max 標準スキニングだけでやるのは難しいです。Max は基本編集、スキニングはプラグインか SkinLayer Studio を検討してください。

「スキニングが難しい」という問い合わせが多く、BipedPlus 付属の SkinLayer Studio 購読を 3か月 に延ばしました。イベントで変わることがあります。

Max 標準がつらい理由: Ep.6

問い合わせ: contact@otakusolutions.com


一行の流れ

Quick Skin
  → Template Auto
  → Path: Bind(Stretch Squash) / Add(1次のあと Influence)
  → One Volume(衣装が複数 Mesh)
  → All Mesh → Apply
  → 下地の方向を確認 · ディテールは手直し
  → is Skinned · Skin Template 保存

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