SkinLayerStudio

EP14 — Timeline(Pick-only Ani · テストアニ)

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1. 下部アニメーションパネル

SkinLayer Studio の下部 Timeline を案内します。

映像の時点では Pick All で 3ds Max からメッシュを取り込んだ状態です。Blender · Maya でも同じ考え方です。

ボタン · ダイアログの詳細は F14 — Timeline · Animation を参照してください。


2. Pick All と Pick-only Ani

操作 取り込むもの
Pick All メッシュ(スキンデータ)。アニがまだなければタイムラインは空
Pick アニメーションも取り込める
Pick-only Ani アニメーションデータだけ(メッシュ · ウェイト · bind は触らない)

下部を見ると緑のバーがあります。キャッシュされたアニがタイムラインに乗っている印です。


3. 0フレーム = バインドポーズ

スキニングはキーのない元ポーズ(バインドポーズ)から始まります。前の講座で 0フレームを Figure Mode と同じにしてほしいとお願いしたのはそのためです。

一部の DCC では開始ポーズを戻しにくいです。楽にするため、Pick した瞬間:

DCC Pick 直後
3ds Max Figure Mode
Blender Rest Pose

この Figure Mode / Rest Pose がそのままバインドポーズです。0フレームにバインドが保存されています。


4. 0 → 1 の飛びは意図した動作

アニが入った状態で Pick すると、脚が動くように見えます。Pick-only Ani のあと、0 から 1 に行く瞬間パッと飛ぶのが正常です。
- 0フレーム — バインドポーズ
- 1フレームから — アニメーション開始


5. テストアニの保存

タイムライン上のテストアニは別に保存できます。

  1. 点(:)メニュー → Save Animation... — ボーンリストが開きます。
  2. 名前の例: Test-Ani
  3. 全ボーンも保存できますが、すべてのデータが必要なわけではありません。
たいてい不要 残すボーン
Seg の動き Thigh · Calf のようなメインボーン
スカート スキニング検証に使う本体

6. Bone Set でフィルタ

メインボーンだけ保存したいときは Bone Set を使います。取り込んだアニからメインボーンだけ選んで保存できます。
- 念のため Biped リストもあります。Biped だけ選んでも構いません。
- 全部保存しても問題ありません。
- 選んで別の名前で保存してから Bone Set に入れることもできます。

映像ではいったん全部保存し、名前を Test-Ani にして Save します。


7. Clear · Load Animation

  1. Clear Animation — キャッシュが空になります。
  2. Load Animation — さっき保存した Test-Ani が見えます。
  3. Load すると、同じアニが戻ってきます。

毎回 DCC にテストアニを入れて Pick する必要はありません。


8. キャラが違っても再利用

テストアニメーションはキャラクターが変わっても似た動きで検証します。ゲーム · 制作ではボーン構造が決まっており、ほとんど変わりません。一度保存すればすぐ Load できます。

基本の Templates は今2つで、これから増える予定です。自分のアニも同じ手順で保存できます。


9. 回転データだけ保存

このアニは回転(rotation)だけ保存します。比率が違っても「脚を90度回す」といった値だけなので、どんな比率でも使えます。


10. 一行まとめ

Pick All(メッシュ)または Pick-only Ani(アニだけ)
    → 0フレーム = Bind(Figure Mode / Rest Pose)
    → 1フレームからアニ(0→1 の飛びは意図)
    → Save Animation · Bone Set(メインボーン)
    → Clear / Load で DCC なしで再利用

UI リファレンス: F14 — Timeline · Animation

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