EP14 — Timeline(Pick-only Ani · テストアニ)
Markdownダウンロード1. 下部アニメーションパネル
SkinLayer Studio の下部 Timeline を案内します。
映像の時点では Pick All で 3ds Max からメッシュを取り込んだ状態です。Blender · Maya でも同じ考え方です。
ボタン · ダイアログの詳細は F14 — Timeline · Animation を参照してください。
2. Pick All と Pick-only Ani
| 操作 | 取り込むもの |
|---|---|
| Pick All | メッシュ(スキンデータ)。アニがまだなければタイムラインは空 |
| Pick | アニメーションも取り込める |
| Pick-only Ani | アニメーションデータだけ(メッシュ · ウェイト · bind は触らない) |
下部を見ると緑のバーがあります。キャッシュされたアニがタイムラインに乗っている印です。
3. 0フレーム = バインドポーズ
スキニングはキーのない元ポーズ(バインドポーズ)から始まります。前の講座で 0フレームを Figure Mode と同じにしてほしいとお願いしたのはそのためです。
一部の DCC では開始ポーズを戻しにくいです。楽にするため、Pick した瞬間:
| DCC | Pick 直後 |
|---|---|
| 3ds Max | Figure Mode |
| Blender | Rest Pose |
この Figure Mode / Rest Pose がそのままバインドポーズです。0フレームにバインドが保存されています。
4. 0 → 1 の飛びは意図した動作
アニが入った状態で Pick すると、脚が動くように見えます。Pick-only Ani のあと、0 から 1 に行く瞬間パッと飛ぶのが正常です。
- 0フレーム — バインドポーズ
- 1フレームから — アニメーション開始
5. テストアニの保存
タイムライン上のテストアニは別に保存できます。
- 点(
:)メニュー → Save Animation... — ボーンリストが開きます。 - 名前の例: Test-Ani。
- 全ボーンも保存できますが、すべてのデータが必要なわけではありません。
| たいてい不要 | 残すボーン |
|---|---|
| Seg の動き | Thigh · Calf のようなメインボーン |
| スカート | スキニング検証に使う本体 |
6. Bone Set でフィルタ
メインボーンだけ保存したいときは Bone Set を使います。取り込んだアニからメインボーンだけ選んで保存できます。
- 念のため Biped リストもあります。Biped だけ選んでも構いません。
- 全部保存しても問題ありません。
- 選んで別の名前で保存してから Bone Set に入れることもできます。
映像ではいったん全部保存し、名前を Test-Ani にして Save します。
7. Clear · Load Animation
- Clear Animation — キャッシュが空になります。
- Load Animation — さっき保存した Test-Ani が見えます。
- Load すると、同じアニが戻ってきます。
毎回 DCC にテストアニを入れて Pick する必要はありません。
8. キャラが違っても再利用
テストアニメーションはキャラクターが変わっても似た動きで検証します。ゲーム · 制作ではボーン構造が決まっており、ほとんど変わりません。一度保存すればすぐ Load できます。
基本の Templates は今2つで、これから増える予定です。自分のアニも同じ手順で保存できます。
9. 回転データだけ保存
このアニは回転(rotation)だけ保存します。比率が違っても「脚を90度回す」といった値だけなので、どんな比率でも使えます。
10. 一行まとめ
Pick All(メッシュ)または Pick-only Ani(アニだけ)
→ 0フレーム = Bind(Figure Mode / Rest Pose)
→ 1フレームからアニ(0→1 の飛びは意図)
→ Save Animation · Bone Set(メインボーン)
→ Clear / Load で DCC なしで再利用
UI リファレンス: F14 — Timeline · Animation