EP14 — Timeline (Pick-only Ani · 테스트 애니)
마크다운 다운로드1. 하단 애니메이션 패널
SkinLayer Studio 하단 Timeline을 안내합니다.
영상 시점은 Pick All로 3ds Max에서 메시를 가져온 상태입니다. Blender · Maya여도 같은 개념입니다.
UI 버튼·다이얼로그 상세는 F14 — Timeline · Animation을 함께 보세요.
2. Pick All vs Pick-only Ani
| 동작 | 가져오는 것 |
|---|---|
| Pick All | 메시(스킨 데이터). 영상처럼 애니가 없으면 타임라인은 비어 있음 |
| Pick | 애니메이션도 가져올 수 있음 |
| Pick-only Ani | 애니메이션 데이터만 (메시·웨이트·bind는 건드리지 않음) |
하단을 보면 초록색 바가 있습니다. 캐시된 애니가 타임라인에 올라온 표시입니다.
3. 0프레임 = 바인드 포즈
스키닝은 키가 없는 원본 포즈(바인드 포즈)에서 시작합니다. 그래서 이전 강좌에서 0프레임을 Figure Mode와 같게 맞춰 달라고 했습니다.
다만 일부 DCC는 시작 포즈를 되돌리기 어렵습니다. 편의를 위해 Pick하는 순간:
| DCC | Pick 직후 |
|---|---|
| 3ds Max | Figure Mode |
| Blender | Rest Pose |
이 Figure Mode / Rest Pose가 곧 바인드 포즈입니다. 0프레임에 바인드가 저장된 상태입니다.
4. 0 → 1 팝은 의도된 동작
애니를 넣은 채로 Pick하면 다리가 움직일 것처럼 보입니다. Pick-only Ani를 누르면 캐시가 들어오고, 0에서 1로 가는 순간 확 튀는 것이 정상입니다.
- 0프레임 — 바인드 포즈
- 1프레임부터 — 애니메이션 시작
5. 테스트 애니 저장
타임라인에 올라온 테스트 애니는 따로 저장할 수 있습니다.
- 점(
:) 메뉴 → Save Animation... — 본 리스트가 열립니다. - 이름 예: Test-Ani.
- 전체 본을 저장해도 되지만, 모든 데이터가 필요한 것은 아닙니다.
| 보통 빼도 됨 | 남기는 본 |
|---|---|
| Seg 움직임 | Thigh · Calf 같은 메인 본 |
| 스커트 | 스키닝 검증에 쓰는 본체 |
6. Bone Set으로 필터
메인 본만 저장하려면 Bone Set을 씁니다. 앞서 가져온 애니에서 메인 본만 골라 저장할 수 있습니다.
- 혹시 몰라 Biped 리스트도 있습니다. Biped만 선택해도 됩니다.
- 전부 저장해도 괜찮습니다.
- 골라서 다른 이름으로 저장한 뒤 Bone Set에 넣을 수도 있습니다.
영상에서는 일단 전부 저장하고 이름을 Test-Ani로 둔 뒤 Save 합니다.
7. Clear · Load Animation
- Clear Animation — 캐시가 비워집니다.
- Load Animation — 방금 저장한 Test-Ani가 보입니다.
- Load하면 같은 애니가 다시 들어옵니다.
매번 DCC에 테스트 애니를 넣고 Pick할 필요가 없습니다.
8. 캐릭터가 달라도 재사용
테스트 애니는 캐릭터가 바뀌어도 비슷한 동작으로 검증합니다. 게임·프로덕션은 본 구조가 약속되어 있고, 웬만하면 바뀌지 않습니다. 한 번 저장하면 바로 Load 합니다.
기본 Templates는 지금 두 개이며, 앞으로 늘어날 예정입니다. 여러분 애니도 같은 방식으로 저장하면 됩니다.
9. 회전 데이터만 저장
이 애니는 회전(rotation)만 저장합니다. 비율이 달라도 “다리를 90도로 돌린다” 같은 값만 있으므로 체형이 달라도 그대로 쓸 수 있습니다.
10. 한 줄 요약
Pick All (메시) 또는 Pick-only Ani (애니만)
→ 0프레임 = Bind (Figure Mode / Rest Pose)
→ 1프레임부터 애니 (0→1 팝은 의도)
→ Save Animation · Bone Set (메인 본만)
→ Clear / Load 로 DCC 없이 재사용
UI 레퍼런스: F14 — Timeline · Animation