SkinLayerStudio
EP14 — Timeline(Pick-only Ani · 测试动画)
下载 Markdown1. 底部动画面板
本集讲解 SkinLayer Studio 底部 Timeline。
片中已经用 Pick All 从 3ds Max 导入了网格。Blender · Maya 也是同一套概念。
按钮和对话框细节见 F14 — Timeline · Animation。
2. Pick All 与 Pick-only Ani
| 操作 | 导入内容 |
|---|---|
| Pick All | 网格(蒙皮数据)。还没有动画时,时间轴是空的 |
| Pick | 也可以把动画一起导入 |
| Pick-only Ani | 只导入动画数据(不碰网格 · 权重 · bind) |
看底部有一条绿色条,表示缓存动画已经上到时间轴。
3. 第 0 帧 = 绑定姿势
Skinning 从没有关键帧的原始姿势(绑定姿势)开始。所以前面的课请大家把 第 0 帧做成和 Figure Mode 一样。
有些 DCC 很难还原起始姿势。为了方便,Pick 的瞬间:
| DCC | Pick 之后 |
|---|---|
| 3ds Max | Figure Mode |
| Blender | Rest Pose |
Figure Mode / Rest Pose 就是绑定姿势。第 0 帧已经存好绑定。
4. 从 0 到 1 的跳动是预期行为
带着动画去做 Pick,腿会像要动起来一样。按 Pick-only Ani 后,从 0 到 1 会猛地跳一下,这是正常的。
- 第 0 帧 — 绑定姿势
- 从第 1 帧 — 动画开始
5. 保存测试动画
时间轴上的测试动画可以单独保存。
- 圆点(
:)菜单 → Save Animation... — 会打开骨骼列表。 - 名称示例:Test-Ani。
- 全身骨骼也能保存,但不是所有数据都需要。
| 通常可去掉 | 留下的骨骼 |
|---|---|
| Seg 运动 | Thigh · Calf 这类主骨骼 |
| 裙子 | 用来做蒙皮检查的主体 |
6. 用 Bone Set 筛选
只想保存主骨骼时用 Bone Set。可以从刚导入的动画里只留下主骨骼再保存。
- 另外准备了 Biped 列表。也可以只选 Biped。
- 全部保存也没关系。
- 选好后另存名字,再放进 Bone Set 也可以。
片里先全部保存,名字写成 Test-Ani,再按 Save。
7. Clear · Load Animation
- Clear Animation — 缓存被清空。
- Load Animation — 能看到刚保存的 Test-Ani。
- Load 后,同一段动画会再进来。
不必每次都在 DCC 里放测试动画再 Pick。
8. 换角色也能复用
测试动画换角色也差不多。游戏、动画项目里骨骼结构是约定好的,基本不会变。保存一次就能直接 Load。
默认 Templates 现在有两个,之后还会增加。自己的动画也可以用同样方式保存。
9. 只保存旋转数据
这段动画只保存旋转(rotation)。就算比例不同,也只存“把腿转 90 度”这类值,所以什么比例都能用。
10. 一句话流程
Pick All(网格)或 Pick-only Ani(只要动画)
→ 第 0 帧 = Bind(Figure Mode / Rest Pose)
→ 从第 1 帧开始动画(0→1 跳动是预期)
→ Save Animation · Bone Set(主骨骼)
→ Clear / Load,不用回 DCC 也能复用