SkinLayerStudio

EP14 — Timeline(Pick-only Ani · 测试动画)

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1. 底部动画面板

本集讲解 SkinLayer Studio 底部 Timeline

片中已经用 Pick All 从 3ds Max 导入了网格。Blender · Maya 也是同一套概念。

按钮和对话框细节见 F14 — Timeline · Animation


2. Pick All 与 Pick-only Ani

操作 导入内容
Pick All 网格(蒙皮数据)。还没有动画时,时间轴是空的
Pick 也可以把动画一起导入
Pick-only Ani 只导入动画数据(不碰网格 · 权重 · bind)

看底部有一条绿色条,表示缓存动画已经上到时间轴。


3. 第 0 帧 = 绑定姿势

Skinning 从没有关键帧的原始姿势(绑定姿势)开始。所以前面的课请大家把 第 0 帧做成和 Figure Mode 一样

有些 DCC 很难还原起始姿势。为了方便,Pick 的瞬间

DCC Pick 之后
3ds Max Figure Mode
Blender Rest Pose

Figure Mode / Rest Pose 就是绑定姿势。第 0 帧已经存好绑定。


4. 从 0 到 1 的跳动是预期行为

带着动画去做 Pick,腿会像要动起来一样。按 Pick-only Ani 后,从 0 到 1 会猛地跳一下,这是正常的。
- 第 0 帧 — 绑定姿势
- 从第 1 帧 — 动画开始


5. 保存测试动画

时间轴上的测试动画可以单独保存

  1. 圆点(:)菜单 → Save Animation... — 会打开骨骼列表。
  2. 名称示例:Test-Ani
  3. 全身骨骼也能保存,但不是所有数据都需要
通常可去掉 留下的骨骼
Seg 运动 Thigh · Calf 这类主骨骼
裙子 用来做蒙皮检查的主体

6. 用 Bone Set 筛选

只想保存主骨骼时用 Bone Set。可以从刚导入的动画里只留下主骨骼再保存。

  • 另外准备了 Biped 列表。也可以只选 Biped。
  • 全部保存也没关系。
  • 选好后另存名字,再放进 Bone Set 也可以。

片里先全部保存,名字写成 Test-Ani,再按 Save


7. Clear · Load Animation

  1. Clear Animation — 缓存被清空。
  2. Load Animation — 能看到刚保存的 Test-Ani
  3. Load 后,同一段动画会再进来。

不必每次都在 DCC 里放测试动画再 Pick。


8. 换角色也能复用

测试动画换角色也差不多。游戏、动画项目里骨骼结构是约定好的,基本不会变。保存一次就能直接 Load。

默认 Templates 现在有两个,之后还会增加。自己的动画也可以用同样方式保存。


9. 只保存旋转数据

这段动画只保存旋转(rotation)。就算比例不同,也只存“把腿转 90 度”这类值,所以什么比例都能用


10. 一句话流程

Pick All(网格)或 Pick-only Ani(只要动画)
    → 第 0 帧 = Bind(Figure Mode / Rest Pose)
    → 从第 1 帧开始动画(0→1 跳动是预期)
    → Save Animation · Bone Set(主骨骼)
    → Clear / Load,不用回 DCC 也能复用

UI 参考:F14 — Timeline · Animation

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