Ep.3.1 — AIより速い下地 | Quick Skin
Markdownダウンロード1. なぜこの回があるか
このあとの動画では Pelvis · Spine · Arm のように Layer を一つずつ作りながら Skinning Layer の手法を紹介します。その前に、同じ1次を ずっと速く 作る方法があります。それが Quick Skin です。
この回は Quick Skin の Basic と Human で全身の1次を一度に焼く流れです。狙いは AI 自動スキニングより 速く、Layer に分かれて直しやすい 初稿です。
2. Quick Skin Basic
- 空の Layer を作ります。
- Layer を 右クリック → Quick Skin Base。
- Skinning する Data(メッシュ)をすべて選びます。
- Skin Weight を入れる Bone だけ 選び、不要な Bone は外します。
全部渡すと意図しない Bone まで Skinning されることがあります。欲しい Bone だけ選ぶと Quality が上がります。
BipedPlus はスキニング Bone だけをチェックする Template を用意しています。パイプラインに合う Bone だけ選んで Save As で保存・再利用できます。Auto-Rig Pro · MetaHuman などよく使う Rig Template があれば教えてください。デフォルトに追加できます。
Apply 後に Activate を切り、Pelvis にウェイトを寄せると体は動きませんが、すでに Quick Skin 済みです。初稿 Quality はだいたいこのくらいで、脇などは物足りなく見えることがあります。3ds Max · Maya · Blender の初期スキニングも同程度から始まります。
3. Quick Skin Human — さらに速い1次
Basic より速いのが Human です(v1.6.0 で追加)。
- いったん Pelvis にウェイト 1.0 を寄せます。
- Quick Skin で Human を選びます。
- Map は標準 Template / None / [User] を使え、別名保存もできます。
Bone 指定は Maya Human IK に近いです。各 Map に Select Add で部位を入れます(Pelvis、Spine 列、Clavicle · Upperarm、脚、指、Thigh · Calf · Foot · Toe、首、頭)。
Mirror last をオンにすると Left を入れたとき Right も入ります。Rule は Name 基準で選ぶか自作できます。一度合わせたら My Bone Template に保存すると、次から手入力が要りません。Bone 名が揃ったゲーム・アニパイプライン向きです。
4. Basic と Human の違い
以前の Basic は Layer が 一つ でした。Human は Quick Skin で関節ごとに取れたウェイトを Layer 単位に再構成 します。Human 型リグ向けに最適化されているので、素の Quick Skin より Quality が出やすいです。
脇が飛び出て見えても、Layer に分かれているので 直しやすい初稿 です。Voxel やヒートマップ自体は業界にありますが、結果が マップ一枚 なのが惜しかった点でした。Quick Skin Human は検証済みアルゴリズムを使いながら メンテしやすい Layer 構成 で渡します。そのあとは手直しが必要です。
いまは Voxel で塗ったあと、編集しやすい Layer に分けます。不要な Layer は Delete してから直します。指は後の回で Layer Group になります。
5. AI より速いか
AI スキニングも調べましたが、2026年9月時点では Voxel Quick Skin + Layer 分割 の方が軽く、現場ですぐ使えると判断しました。重い PC は不要です。良い AI モデルが出れば導入する理由はあります。今は優雅さより すぐ使う1次 が先です。
6. 次に見る回
あとの動画にはこの機能の 前 に撮ったものもあり、Layer を一つずつ作る様子を見せます。ノウハウをざっと掴んだら、着手は Quick Skin Human で速く取るとよいです。獣型 Template も今後追加されるかもしれません。
- ワークフロー: EP02
- Cross DCC: EP2.1
- 概要: EP03
- 胴体: EP04