SkinLayerStudio

Ep.17 — Init Dummy Template を自分で作る

Markdownダウンロード 画像込みダウンロード

Create Dummy dialog

1. なぜ自分で作るか

EP16 では用意した Init Dummy Template を Apply しました。今回は Spine Dummy を自分で作って保存します。

基本フォームもあります。

DCC 基本フォーム
3ds Max BipedPlus
Blender Auto-Rig Pro

.x はセンターです。このリグの Bone Front Axis は Y です。スタジオによっては Front を Z、Side を X にします。ボーン Naming も違います。その自由度を残すなら Template は自分で作ります。

必要な Template があればコメントしてください。

Apply の流れ: EP16。ボーンから Dummy: EP13。UI: F10


2. Full Body ではなく Parts

Init Dummy Template は Full Body より 部位ごと に分けます。
- Body: 胴 · 頭 · 脚 · 腕 · 指
- Facial: 口 · 鼻 · まぶた · 眉 · 耳 · 頬まで分けてもよい

Body Module と Facial Module は分けた方がよいです。

3. 基準体型

ゲームキャラは大きな枠が近く、身長帯ごとの Variation は階段状に落ちます。140台 · 170台のように同じ帯はサイズがほぼ同じです。完全には同じでなく、1cm ほどずらすこともあります。

平凡な体型ひとつを基準にします。例は Zenless Zone Zero です。男性は別に置きます。社内では Mabel が一番平凡です。

Dummy にするなら ボディだけ残して衣装と Skin を外します。デモは 3ds Max ですが Maya · Blender も同じです。


4. Dummy Mesh — 実メッシュより Edge を多く

Dummy は実 Mesh より Edge が少なくてはいけません。むしろ多くします。隙間に Edge を足して Low Poly を High Poly に上げます。映像ではメッシュを2倍以上にしています。

そのあと:

  1. 作業したボーンを Skin に全部入れます。
  2. Sort by Hierarchy で確認します。
  3. Unfreeze · Unhide があれば全部解除。残っているとスキニングが正しく動きません。
  4. SLS の接続を確認して Pick All(または Pick)

5. 掃除 — Spine Dummy

Pick すると脚 · 腕 · 頭のボーンがついてくることがあります。Spine Dummy に脚ボーンは不要です。

  1. Base Layer の Weight を Pelvis に 1 で畳みます。
  2. Hierarchy で不要ボーンを選び、右クリック Remove Bones
  3. Weight がないボーンを消します。Undo 不可の案内が出たら Remove
  4. 腕 · 脚 · 胴の残りボーンを全部消します。Dummy Data はきれいである必要があります。

このリグは spine が 3本 です。名前は my-spine3-dummy です。

3ds Max Biped の開始ボーンは Bip001 Spine で、Bip001 Spine1 ではありません。 他の DCC でも本数を再確認してください。


6. Create Dummy · Transfer

  1. Pelvis を Base · Seg に入れます(Seg 1)。
  2. Spine 1 · 2 · 3 を選んで Create Dummy — Cylinder ができます。
  3. ここは FK の方が IK よりよいです。
  4. Dummy Weight を本メッシュへ Transfer Weight
  5. 1次が見えたら Tools → Smooth(Base は一番上)
  6. 空きは Mask · Wire で埋めます。

最近の更新: W 移動、回転キー、R スケール。もう一度押すとギズモが消えます。

Transfer Weights

7. Save Init Dummy

先に必ず File → Save(.sls)してください。

  1. Dummy を右クリック → Set Type = Init Dummy
  2. 右クリック → Save Init Dummy
  3. 保存先はたいてい AppData
  4. 案内が出たら DCC を1つ選ぶ(Max からなら 3ds Max、Blender なら Blender)
  5. Parts = Spine(Facial · Other もここ)
  6. Init Dummy で確認して Open File

最初の保存が意図と違うことがあります。Spine Seg Weight が違うボーンに入ったら Change Influence で Skin Spine 1 · 2 を差し替えます。同じ役割なら Cut → Add。そのあと Tools → Normalize(合計 = 1)→ Prune All Layers。

Init Dummy に入れても .sls Skin Layer Data は消さず別に残します。また編集します。整理したら Set Type → Save Init Dummy で上書きします。

映像のファイルはボーンが水平(親なし)でした。最近の更新は階層のまま保存します。

Dummy in viewport

8. 別キャラに Apply

  1. 対象の spine 本数が保存フォーマットと同じか確認(ここでは3本)
  2. ボーン名が同じならそのまま。見つからなければクリックで指定。たいてい Auto Find
  3. Apply — Dummy が胴に合います。腰の伸び · 左右オフセットは ボーン差で、正常です。腕 Dummy ならそのキャラの腕の長さに合います。
  4. Node Type が Init Dummy Template なら Fit Dummy が出ます。Apply 時に自動でオンです。
  5. 紫の箱は 仮想ボーンです。本物のボーン位置は変わりません。
  6. Pelvis などを合わせて Commit。タイムラインをスライドするとボーンは元に戻ります。
  7. Transfer Weight → Dummy を Hide。データは Template に残ります。

これが スキンデータをファイルにして再利用する方法です。

忙しくて Dummy を新しく作らなくても大丈夫です。右クリック Duplicate as to Custom でコピーして使えます。開くと回転していることがあります。軸 · Naming の編集は EP18。

一番シンクが良いのは 自分で作る方です。

問い合わせ: contact@otakusolutions.com


一行の流れ

基準体型 · ボディだけ · Edge を増やす
  → 作業ボーンを全部 Skin へ · Sort by Hierarchy · Unfreeze/Unhide 解除
  → Pick All → Base を Pelvis に畳む → Remove Bones
  → Pelvis Base·Seg · Spine Create Dummy(FK)→ Transfer · Smooth · Mask
  → Set Type = Init Dummy → Save Init Dummy(DCC · Parts)
  → Change Influence · Normalize · Prune · .sls は別に残す
  → Apply → Fit Dummy → Commit → Transfer Weight

関連

さらにサポートが必要ですか?

お問い合わせ